我目前正在联合开发一个游戏,我决定使用深度优先搜索来生成一个迷宫。这涉及递归,可怕的野兽,即使我似乎正确地设置了递归,我仍然会得到堆栈溢出错误。我看了它一段时间了,但我似乎找不到错误。
以下是代码:
private void MazeDigger(int[,] maze, int r, int c){
int[] directions = new int[] {1, 2, 3, 4};
Shuffle(directions);
for(int i = 0; i < directions.Length; i++){
switch(directions[i]){
case 1:
if(r-2 <= 0)
{
continue;
}
if(maze[r-2, c] != 0)
{
maze[r-2, c] = 2;
maze[r-1, c] = 2;
MazeDigger(maze, r-2, c);
}
break;
case 2:
if(c+2 >= MazeWidth - 1)
{
continue;
}
if(maze[r, c+2] != 0)
{
maze[r, c+2] = 2;
maze[r, c+1] = 2;
MazeDigger(maze, r, c+1);
}
break;
case 3:
if(r+2 >= MazeHeight - 1)
{
continue;
}
if(maze[r+2, c] != 0)
{
maze[r+2, c] = 2;
maze[r+1, c] = 2;
MazeDigger(maze, r+2, c);
}
break;
case 4:
if(c-2 <= 0)
{
continue;
}
if(maze[r, c-2] != 0)
{
maze[r, c-2] = 2;
maze[r, c-1] = 2;
MazeDigger(maze, r, c-2);
}
break;
}
}
}真的很简单。我创建一个具有四个方向的数组,随机地遍历它们,然后使用for循环在数组中运行。其中有一个开关语句,它基本上会将迷宫中的不同点标记为at = 2,这是因为代码的另一部分使用模数在这些位置生成多维数据集。任何帮助将不胜感激,如果我没有提供足够的信息,请告诉我,谢谢!
发布于 2014-07-06 18:36:28
没有出口条件,否则你把支票搞砸了。
您使用2标记每个已访问的单元格,但如果它不等于0,则将再次访问它。永无止境的故事
3x3迷宫可以工作,因为每个单元格都不能检查边界,没有递归发生。4x4迷宫应该已经失败了,但它可能在特定的启动条件下工作。
https://stackoverflow.com/questions/24597723
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