我有一个问题,我认为是因为一个缺失的纹理开关。下面是伪代码中的呈现方法
spriteBatch.begin();
render stuff
spriteBatch.end();
setup shader with different texture
render some Meshes
spriteBatch.begin();
render stuff
spriteBatch.end();这导致了非常奇怪的结果。我猜问题是,SpriteBatch最初设置了纹理,然后着色器改变了纹理,当SpriteBatch启动下一个batch.begin()时,它不会简单地调用switchTexture(),因为它不知道纹理在同一时间内发生了变化。
我能做些什么来解决这个问题?是否有保存当前纹理、渲染网格和恢复先前纹理的方法?据我所见,没有办法告诉SpriteBatch它应该调用switchTexture()。
发布于 2014-06-28 01:23:13
SpriteBatch不会自动切换回纹理单元0,所以如果您最近碰巧切换到其他纹理单元来绑定一个网格的多个纹理,则必须手动切换回它。
如果你一直在使用多纹理的东西,就在Gdx.gl.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE0);之前打电话给spriteBatch.begin()。
SpriteBatch并不是在begin()/end()块之外保留对任何纹理的引用,但是如果您已经将活动纹理保留为GL_TEXTURE0以外的其他内容,那么当SpriteBatch为您正在批处理的精灵绑定纹理时,它会将其绑定到错误的纹理单元,因此它将从最近的网格中使用GL_TEXTURE0中仍然存在的任何内容来绘制精灵。
https://stackoverflow.com/questions/24436580
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