1. Geometry stage - Render geometry to textures (position/normals/diffuse)
2. Shading stage - all output is rendered & blended into a "final texture"
1. Render ambient light
2. Render directional lights and shadows
3. Render point lights and shadows
1. BlitFramebuffer() on the final texture
2. Swapbuffers and repeat 1.
我读过关于有srgb纹理和srgb帧缓冲区的文章.我的“最终纹理”(最终被切割到后缓冲区)是否应该是"sRGB“格式?如果没有,它应该是什么样的纹理?那“自动”会给我sRGB-正确的图形吗?
发布于 2014-06-19 20:12:38
引入线性空间纹理,然后将视图呈现为sRGB和glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB)。
有关更多信息,请参阅这指南。
https://stackoverflow.com/questions/24310130
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