我面临着从DirectX数据创建I420纹理的问题。当我试图添加纹理时,我的程序会崩溃。我正在一个WinRT的地铁应用程序Windows8.0上工作。你能帮帮我吗?我的代码如下:
D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc = {};
texDesc.Width = 352;
texDesc.Height = 288;
texDesc.MipLevels = 1;
byte *bitmapData;
int datasize = read_whole_file_into_array(&bitmapData , "1.i420"); //bitmapData contains the I420 frame
D3D11_SUBRESOURCE_DATA frameData;
frameData.pSysMem = bitmapData;
frameData.SysMemSlicePitch = 0;
//frameData.SysMemPitch = texDesc.Width; //Unsure about it
texDesc.ArraySize = 1;
texDesc.Format = DXGI_FORMAT_420_OPAQUE;
texDesc.SampleDesc.Count = 1;
texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DECODER;
texDesc.MiscFlags = 0;
texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texDesc.CPUAccessFlags = 0;
m_d3dDevice->CreateTexture2D (&texDesc, &frameData, &m_background);
m_spriteBatch->AddTexture(m_background.Get());请帮帮忙。提前谢谢。
附加信息:这个MSDN 链接包含一个类似的问题,但是在我的例子中,我已经有了一个包含框架的字节数组。我已经问了一个与那个论坛类似的问题。
发布于 2014-06-04 10:16:27
根据文档这里
应用程序不能使用CPU映射资源,然后访问资源中的数据。不能使用这种格式的着色器。
创建纹理时,如果需要在着色器中访问纹理,还需要设置标志:
texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DECODER | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;然后,在创建纹理时,请确保检查结果以查看是否创建了纹理:
HRESULT hr = m_d3dDevice->CreateTexture2D (&texDesc, &frameData, &m_background);在这种情况下,它会警告您不能创建纹理(在调试层上有以下消息):
D3D11错误:ID3D11Device::CreateTransture2D:格式(0x6a,420_OPAQUE)不能绑定为ShaderResource或强制转换为可以绑定为ShaderResource的格式。因此,这种格式不能支持D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE。STATE_CREATION错误#92: CREATETEXTURE2D_UNSUPPORTEDFORMAT D3D11错误:ID3D11Device::CreateTransture2D:返回E_INVALIDARG,意味着无效参数被传递。STATE_CREATION错误#104: CREATETEXTURE2D_INVALIDARG_RETURN
https://stackoverflow.com/questions/24010603
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