我有一个ArrayList,它有40,000个单独的对象,可以绘制到屏幕上。现在,在用Graphics2D对象绘制它们之前,我必须遍历它们,并在屏幕上显示它们时执行计算。
for (GameObject object : gameObjects) {
if (insideScreenView(object)) {
object.draw(g2d);
}
}这不需要太长时间,但它确实需要2-5毫秒左右。在任何时候,只有大约100个这样的物体在屏幕上显示。这意味着我正在运行39,900个不必要的迭代。考虑到我知道大多数迭代不一定要发生,是否有更好的方法来做到这一点?
编辑:如果一个对象的边界矩形通过Rectangle的intersects()方法与屏幕相交,则选择对象在屏幕上。
发布于 2014-05-24 19:04:18
与其迭代所有游戏对象,不如只迭代viewable objects。
那么,怎么做呢?
->> 方法1 (慢但简单)<-
首先,将游戏逻辑分成两部分:updateView()和draw()。
List中(您可以选择ArrayList或LinkedList,每个对象都有不同的性能影响,因此,对它们进行基准测试!)List上迭代之前在updateView上创建的所有对象,并对它们进行draw。->> 方法2 (快速但复杂)<-
基本逻辑有点像方法1:在列表中有可查看的对象,并在draw()方法上绘制它们。但是这些方法的不同之处在于,在这个方法上,您可以通过check when the objects move来验证哪些对象是可查看的,而不是每一个滴答。
根据您的游戏对象的管理方式,Method 1 can be faster (如果您的游戏对象每次都在移动,比如particles),但为了一般目的,this method is faster。
因此,在Game中,添加一个名为addedToViewList的布尔值。此布尔值指示对象是否为is added to the viewable objects list,因此不需要使用list.contains(object)并对其进行迭代。然后,每次勾选,检查对象是否已经在列表中。如果是,您检查他是否可以查看:如果不是,请从列表中remove他。如果他不在名单上,但他是可以看到的,那么你可以add他列出。
示例:
public void onMove() {
if (addedToViewList && !insideScreenView()) {
this.addedToViewList = false;
(view list).remove(this);
}
else if (!addedToViewList && insideScreenView()) {
this.addedToViewList = true;
(view list).add(this);
}
}希望我帮了你。再见!
https://stackoverflow.com/questions/23848274
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