我试图用dx11绘制一个简单的正方形,但是每个三角形的索引顺序决定了它是否出现。在栅格化状态下,我将裁剪模式设置为none,但它似乎没有改变任何东西。
如果我指定第一个三角形的顶点为0,1,2,而不是2,1,0,那么这个三角形就不会出现。所以我的问题是,我是否需要用一种特定的方式排列三角形的顶点,而不考虑裁剪模式?
我在画三角名单而不是条子。
UINT indices[] = {2, 1, 0,
1, 3, 0};
MeshVertex vertices[] =
{
{ Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f)}, //Top Right
{ Vector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f)}, //Bottom Left
{ Vector3(1.0f, -1.0f, 0.0f)}, //Bottom Right
{ Vector3(-1.0f, 1.0f, 0.0f)} //Top Left
};
mesh = new Mesh(vertices, indices, 4, 6, shader);发布于 2014-05-22 06:16:20
所以我的问题是,我是否需要用一种特定的方式排列三角形的顶点,而不考虑裁剪模式? **按顺时针顺序定义/绘制顶点,不要更改默认的裁剪模式。**
要确定是否可以显示三角形,必须考虑两个因素。
您可以在描述结构中设置正面和剔除模式。
当您将裁剪模式更改为NONE时,没有看到差异的原因是因为两个三角形的顺序是相同的,而D3D11_CULL_NONE的意思是没有选择任何面孔。
如果三角形1为顺时针顺序,而三角形2为逆时针顺序,则当您将裁剪模式设置为D3D11_CULL_FRONT或D3D11_CULL_BACK时,只会看到一个三角形,并在将其设置为D3D11_CULL_NONE时都会看到。
https://stackoverflow.com/questions/23790272
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