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社区首页 >问答首页 >在3d程序中CPU / GPU处理哪些任务?

在3d程序中CPU / GPU处理哪些任务?
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Stack Overflow用户
提问于 2014-04-26 19:34:33
回答 2查看 617关注 0票数 0

在三维建模界面中旋转场景时,CPU负责哪一部分任务,GPU负责哪个部分?(网格性眩晕,移动,阴影,保持紫外线的和弦-也许抵消它们,点亮三角形,并使透明度正确)

什么渲染模式通常是通过这样的建模程序(实时)-立即还是保留?

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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2014-04-26 20:41:34

首先,GPU负责在屏幕上放置点、线和三角形。然而,这涉及到一定数量的计算。

通常的流水线是,对于每个顶点(这是属性的组合,通常包括但不限于位置、法线、纹理坐标等),顶点位置从模型局部空间转换为规范化的设备坐标。在大多数实现中,这是一个三阶段的过程。

  1. 从模型局部空间到view=eye空间-眼空间坐标的转换后来被重用,用于诸如照明计算之类的事情。
  2. 从视图空间到剪辑空间的转换,也称为投影;这决定了视图空间的哪一部分稍后将在视口中可见;它也是引入仿射透视图的地方
  3. 通过坐标均匀化,映射到规范化的设备坐标(如果使用仿射投影,这个后续步骤实际上会创建透视图)。

上述计算通常由GPU进行。

在三维建模界面中旋转场景时,CPU负责哪一部分任务,GPU负责哪个部分?

这取决于你指的是哪种旋转。如果您指的是视口的更改,但是场景中的输入数据实际上是没有改变的。唯一改变的是在第一个转换步骤中使用的参数。这个参数通常是一个4×4矩阵。旋转视图端口时,将在CPU上计算新的模型视图转换矩阵。然后将这个矩阵传递给GPU,并重新绘制整个场景。

但是,如果模型实际上是在建模者中修改的,那么计算通常是在CPU上进行的。

(网格性眩晕,移动,阴影,保持紫外线的和弦-也许抵消它们,点亮三角形,并使透明度正确)

在在线渲染器中,这通常主要由GPU完成,但某些部分可能由CPU预先计算。

不可能做出明确的声明,因为如何共享工作负载取决于实际应用程序。

票数 1
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Stack Overflow用户

发布于 2014-04-26 20:24:19

这个问题,我的意思是,,vague。通常情况下,它的出现,因为它真的取决于程序和它的制造者。较老的程序大多都是CPU,因为CPU不存在或太弱,无法处理大量的场景。然而,今天的GPU强大到足以处理大量场景,程序创建者可以提供各种解决方案,但它通常是一个抽象的系统,在这里您有您的数据和视图,因此它们允许您在编辑视图端口中指定您想要的内容:实时/即时、预处理、高或低细节。程序通常牺牲准确性的速度,这样你就可以轻松编辑。

例如,3ds max使用呈现设备、视口处理程序和呈现器。渲染器处理生产质量输出,但今天的并不局限于CPU,因为它们可以利用GPU (只需考虑OpenCL或CUDA ),同时保持质量和降低渲染时间。第二,任何人都可以用他们想要的方式制作插件来实现视口渲染器,让它成为CPU、GPU或混合渲染器。因此抽象在建模工具中很常见,场景信息被输入视口渲染器,这通常非常类似于游戏引擎的渲染器。如果您想一想,因为它是一个工具,它需要一个UI和各种系统来处理尽可能多地在GPU上卸载CPU的尝试,所以在内存中对“通用”数据结构进行编辑,而不是显示给您,我不确定,但我认为他们也可能使用图形api (让它是OpenGL或DirectX )来进行选择(选择)。

渲染模式如我所描述的“按需”,它通常在需要的时候呈现,所以在实时预览关闭的场景中,只有当你修改或移动相机时,它才会呈现,一旦你做了一些需要不断更新的事情,它就会做到这一点。

最重要的是,还有混合的方法,用户希望生产像质量这样的产品,直到今天,GPU还很难用GPU来解决,所以他们用一个快速压缩的真实渲染器版本来尽可能接近生产质量,一个简单的例子是3 3dsMax的‘逼真’视图--它做的不是“实时”,而是足够快,所以它实际上是有用的。在更高级的情况下,他们会制作特殊的扩展卡来处理快速射线跟踪,以便能够快速/高质量地绘制图形。但是即使在这些情况下,主要的事情还是相同的--它们以通用的内部格式存储可编辑的数据,并将其输入到某种渲染器中,该渲染器输出一些东西,不一定与您从非常高质量的脱机渲染器获得的结果相同,但它仍然很好地概述了它将是什么样子。

票数 1
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/23315593

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