我有一个工作的OpenGL多通道渲染示例,并需要添加多采样。
我试过两种方法。这两种方法都不使用深度或模板缓冲区,而是只呈现颜色。
在主渲染中的多采样
1. Bind Multisampling Fbo
2. Render geometry
3. Blit / resolve multisampling
4. [1..n] Bind normal Fbo and apply post-process在末端进行多采样
1. Bind normal Fbo
2. Render geometry
3. [1..n] Bind normal Fbo and apply post-process
4. Bind Multisample Fbo
5. Render result texture onto a quad into the multisample fbo
6. Blit / resolve multisampling问题
虽然这两种方法似乎都有效(完整的帧缓冲区等),但我可以清楚地看到第二种方法中的硬边。只有使用第一种方法,我实际上得到了反别名软边。
第二种方法在概念上有问题吗?是否有一些特定的先决条件,以使多采样,使它不能像描述的那样工作?
我非常喜欢使用第二种方法。
发布于 2014-04-23 15:21:09
你的第二种方法行不通。多采样使用覆盖信息为属于一个像素的每个样本写入不同的值。当您将几何图形绘制到非多样本缓冲区中时,会丢失此信息。将非多样本缓冲区呈现为多样本缓冲区不能恢复不再存在的信息(混叠已经发生)。
https://stackoverflow.com/questions/23245635
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