首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
社区首页 >问答首页 >OpenGL4多重化抗混叠和纹理渲染

OpenGL4多重化抗混叠和纹理渲染
EN

Stack Overflow用户
提问于 2014-04-23 13:19:54
回答 1查看 987关注 0票数 2

我有一个工作的OpenGL多通道渲染示例,并需要添加多采样。

我试过两种方法。这两种方法都不使用深度或模板缓冲区,而是只呈现颜色。

在主渲染中的多采样

代码语言:javascript
复制
1. Bind Multisampling Fbo
2. Render geometry 
3. Blit / resolve multisampling
4. [1..n] Bind normal Fbo and apply post-process

在末端进行多采样

代码语言:javascript
复制
1. Bind normal Fbo
2. Render geometry
3. [1..n] Bind normal Fbo and apply post-process
4. Bind Multisample Fbo
5. Render result texture onto a quad into the multisample fbo
6. Blit / resolve multisampling

问题

虽然这两种方法似乎都有效(完整的帧缓冲区等),但我可以清楚地看到第二种方法中的硬边。只有使用第一种方法,我实际上得到了反别名软边。

第二种方法在概念上有问题吗?是否有一些特定的先决条件,以使多采样,使它不能像描述的那样工作?

我非常喜欢使用第二种方法。

EN

回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2014-04-23 15:21:09

你的第二种方法行不通。多采样使用覆盖信息为属于一个像素的每个样本写入不同的值。当您将几何图形绘制到非多样本缓冲区中时,会丢失此信息。将非多样本缓冲区呈现为多样本缓冲区不能恢复不再存在的信息(混叠已经发生)。

票数 3
EN
页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/23245635

复制
相关文章

相似问题

领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档