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社区首页 >问答首页 >Box2D类型: ApplyForce()反重力

Box2D类型: ApplyForce()反重力
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Stack Overflow用户
提问于 2014-04-12 22:15:59
回答 1查看 166关注 0票数 0

我在这里有一个排版问题,我一整天都在为这个问题绞尽脑汁。问题在于ApplyForce函数。我们无法将b2Vec2 (重力)与浮子(质量)相乘。我已经效仿了这里,有人能帮我吗?

代码语言:javascript
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-(void) antiGravity
{
float32 total_mass = [cannonBallBody getMass];
b2Vec2 point0 = [cannonBallBody getWorldCenter: cannonBallBody];
cannonBallBody -> ApplyForce(-1 * world -> GetGravity() * total_mass, cannonBallBody -> GetWorldCenter());
}

使用b2Body*类型的CannonBallBody和

代码语言:javascript
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- (float) getMass{
float total_mass = 0;
for(int i=0; i<8; i++){
            total_mass+= body1[i]-> GetMass();
    }
return total_mass;
 }

- (b2Vec2) getWorldCenter: (b2Body*)body{
    return body->GetWorldCenter();
 }

谢谢!

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2014-04-13 14:42:49

我不太明白这个问题,因为你没有说这会导致什么错误。

但我猜你只需要把浮子放在矢量前面。原因是Box2D定义了这个操作符,而不是相反的:

代码语言:javascript
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inline b2Vec2 operator * (float32 s, const b2Vec2& a)
{
    return b2Vec2(s * a.x, s * a.y);
}
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/23036801

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