我使用dispatch_once NSObject来创建数据指针。因此,所有游戏资产指针都是在主视图控制器出现时生成的。为了玩游戏,用户在UIViewController.上点击对应于特定级别的UIButton。我叫它LevelSelectionController。游戏结束后,用户将点击一个标签(SKLabel)。所有操作和节点都将被移除。
[self removeAllActions];
[self removeAllChildren];
[self removeFromParent];此外,特定级别的SKScene子类将用户返回给LevelSelectionController的任务委托给呈现游戏SKView的视图控制器,如下所示。
- (void)closeScene {
SKView *spriteView = [[SKView alloc] init];
[spriteView presentScene:nil];
[self.navigationController popViewControllerAnimated:YES];
}我唯一的问题是,当用户离开游戏场景(SKScene)时,内存仍然很高。这个游戏需要大量的资产。因此,当游戏开始时,内存使用量将跃升到200 MB。当用户返回到原始级别选择视图控制器时,根据Activity ,游戏模拟器仍要消耗200 MB。当用户进入不同的级别时,内存使用量将再增加10 MB。那么,一旦用户离开SKScene,我如何释放最后一个游戏的内存呢?
我在用ARC。Xcode版本为5.1。开发目标是iOS 7.1。
谢谢你的帮助。
-编辑1 --
我真傻。我知道问题出在哪里。当我关闭场景时,我创建了一个新的SKView,然后我将其设置为零以获得当前场景。它起作用了。但这不应该是这样做的方式。相反,在表示变量之前,我需要将当前的SKView设置为变量。当我关闭现场时,我需要将变量设置为零。嗯..。我没在想。
-编辑2-当当前场景呈现为零时,几乎没有什么变化。从removeFromSuperview中删除它没有多大作用。
发布于 2014-03-28 08:40:26
一些人已经注意到,当从SKScene的superview中移除包含SKView的内容时,它就会被释放。
看看这些问题及其答案:
Deallocate SKScene after transition to another SKScene in SpriteKit
iOS 7 Sprite Kit freeing up memory
另外,尝试修改closeScene方法如下:
- (void)closeScene {
SKView *spriteView = (SKView*)self.view;
[spriteView presentScene:nil];
[self.navigationController popViewControllerAnimated:YES];
}https://stackoverflow.com/questions/22704219
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