我正在开发一个OpenGL应用程序。正在呈现的地形似乎不遵循深度缓冲规则,所以我猜我在某个地方搞砸了。
我的代码中确实有GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE)
这是飞机在没有四边形的情况下的样子,所以即使在没有zbuffer的情况下,事情看起来也很正常。请注意,这是一个“自上而下”的视图,其中“照相机”在飞机上方。


现在,从另一个角度看

离现场最远的四边形被渲染在离电脑更近的四边形上。下面是我对glOrtho的调用,具体地指定了近和远的裁剪平面,当它被上升的平面隐藏时,最远的平面是可见的。
GL11.glOrtho(0, 1000, 0, 750, 50, -50);有趣的是,如果我删除对GL11.glEnable(GL_DEPTH_TEST)的调用,zbuffer似乎只工作几个角度
编辑:我认为这个问题与我叫glOrtho的地方有关。它只被调用一次,以及代码开始时的glEnable。应该在循环中在GL11.glLoadIdentity() (在循环期间反复调用)之后重复调用它吗?
编辑2:添加代码以显示呈现
public void render() {
for (int y = 0; y < mapHeight - 1; y++) {
for (int x = 0; x < mapWidth - 1; x++) {
drawTile(x, y, rawMap[y][x], rawMap[y][x + 1], rawMap[y + 1][x + 1], rawMap[y + 1][x]);
}
}
}
private void drawTile(double xPos, double zPos, double height1, double height2, double height3, double height4) {
GL11.glColor3ub((byte) 255, (byte) 255, (byte) 255);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
Point3D normal = faceNormals[(int) zPos][(int) xPos];
GL11.glNormal3d(normal.getX(), normal.getY(), normal.getZ());
double xIn = xPos * 0.15;
double xOut = xIn + 0.15;
double zIn = zPos * 0.15;
double zOut = zIn + 0.15;
/* Original First */
GL11.glTexCoord2d(xPos * textureFactorX, zPos * textureFactorY);
GL11.glVertex3d(xIn, height1, zIn);
GL11.glTexCoord2d(xPos * textureFactorX, (zPos + 1) * textureFactorY);
GL11.glVertex3d(xIn, height4, zOut);
GL11.glTexCoord2d((xPos + 1) * textureFactorX, (zPos + 1) * textureFactorY);
GL11.glVertex3d(xOut, height3, zOut);
GL11.glTexCoord2d((xPos + 1) * textureFactorY, zPos * textureFactorY);
GL11.glVertex3d(xOut, height2, zIn);
GL11.glEnd();
}下面是设置所有glEnables和常量值的代码
public static void main(String[] args) {
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(1000, 750));
Display.create();
Display.setResizable(true);
} catch (Exception ex) {
ex.printStackTrace();
}
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
// GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
GL11.glCullFace(GL11.GL_FRONT_AND_BACK);
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHT0);
// Enable lighting
FloatBuffer lightFloatBuffer = (FloatBuffer) BufferUtils.createFloatBuffer(4).put(5f).put(5f).put(1f).put(0f).flip();
FloatBuffer ambientFloatBuffer = (FloatBuffer) BufferUtils.createFloatBuffer(4).put(2f).put(2f).put(2f).put(2f).flip();
FloatBuffer diffuseFloatBuffer = (FloatBuffer) BufferUtils.createFloatBuffer(4).put(1f).put(1f).put(1f).put(1f).flip();
FloatBuffer specularFloatBuffer = (FloatBuffer) BufferUtils.createFloatBuffer(4).put(1f).put(1f).put(1f).put(1f).flip();
GL11.glLightModeli(GL11.GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL11.GL_TRUE);
GL11.glShadeModel(GL11.GL_FLAT);
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_AMBIENT, ambientFloatBuffer);
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_DIFFUSE, diffuseFloatBuffer);
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_SPECULAR, specularFloatBuffer);
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_POSITION, lightFloatBuffer);
System.out.println("Resource Directory: " + RESOURCE_DIR.toString());
new Game().start();
Display.destroy();
}发布于 2014-03-19 01:06:28
注意:经过一些讨论,在清除深度缓冲区之前,使用glDepthFunc(GL_GREATER);并调用glClearDepth(0.0f);是有效的。
看起来正在发生的仅仅是你在剔除对象的背面。对于这些平面,如果你想让它们从背面可见,必须完全禁止对脸的剔除。据我所知,没有任何东西是画在另一个上面的。
编辑:我确实看到了你早些时候关于选脸的帖子。这看起来就像面部剔除的正确结果;你只是从你的画出的脸的侧面去看,它们将被剔除。
https://stackoverflow.com/questions/22494126
复制相似问题