我想用Windows创建一个无边界的全屏OpenGL窗口。在许多游戏中都可以看到这一点,这样您就可以在游戏和其他应用程序之间快速切换。
我的问题是,当我创建我的窗口(它起作用了)并退出时,它就会退出,因为我看到我的光标更改为文本编辑器的文本光标,但是我的OpenGL应用程序的屏幕仍然是完全红色的,因此我什么也看不见。
但是,当我在主循环中(或者在主循环之前,但在创建窗口之后)设置一个断点(Visual )时,在交换缓冲区之前,让它在那之后继续,这个问题就解决了。下面是我的主回路。我正在使用我自己的窗口类。
while(window.Running())
{
window.PollEvents();
glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
window.SwapBuffers();
Sleep(10);
}我的问题是:当我在交换缓冲区之前暂停我的应用程序,这会使窗口的行为有所不同(对我来说是正确的)?
window.SwapBuffers()的内部如下:
void GLWindowImpWin32::swapBuffers()
{
SwapBuffers(handleDeviceContext);
}handleDeviceContext是我的HDC。
此外,按下Windows按钮不会在应用程序前面显示任务栏。
这里是我的最小化源代码,它的行为与我的原始代码相同,如果您在交换缓冲区之前放置一个断点,它也能工作。如果正在编译,请不要忘记链接到opengl32.lib
#include <Windows.h>
#include <gl/GL.h>
WNDCLASSEX windowClass;
HWND handleWindow;
HDC handleDeviceContext;
HGLRC handleGLRenderingContext;
bool running = false;
// set this to your screen size
const int windowWidth = 1680;
const int windowHeight = 1050;
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_CREATE:
{
handleDeviceContext = GetDC(hWnd);
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1,
PFD_SUPPORT_OPENGL |
PFD_DRAW_TO_WINDOW |
PFD_DOUBLEBUFFER,
PFD_TYPE_RGBA,
32,
0, 0, 0, 0, 0, 0,
0,
0,
0,
0, 0, 0, 0,
16,
8,
0,
PFD_MAIN_PLANE,
0,
0, 0, 0
};
int pixelFormat = ChoosePixelFormat(handleDeviceContext, &pfd);
SetPixelFormat(handleDeviceContext, pixelFormat, &pfd);
handleGLRenderingContext = wglCreateContext(handleDeviceContext);
wglMakeCurrent(handleDeviceContext, handleGLRenderingContext);
running = true;
break;
}
case WM_DESTROY:
case WM_CLOSE:
{
wglMakeCurrent(handleDeviceContext, NULL);
wglDeleteContext(handleGLRenderingContext);
running = false;
break;
}
default:
break;
}
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE prevInstance, LPSTR cmdLine, int cmdShow)
{
memset(&windowClass, 0, sizeof(WNDCLASSEX));
windowClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
windowClass.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW | CS_OWNDC;
windowClass.cbClsExtra = 0;
windowClass.cbWndExtra = 0;
windowClass.hInstance = hInstance;
windowClass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
windowClass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);
windowClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
windowClass.hbrBackground = NULL;
windowClass.lpszMenuName = NULL;
windowClass.lpszClassName = "GLWindowClass";
windowClass.lpfnWndProc = WndProc;
if(!RegisterClassEx(&windowClass))
{
return false;
}
DWORD windowStyleEx = WS_EX_APPWINDOW;
DWORD windowStyle = WS_POPUP;
handleWindow = CreateWindow(
"GLWindowClass",
"title",
windowStyle | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
windowWidth,
windowHeight,
NULL,
NULL,
hInstance,
NULL);
if(!handleWindow)
{
return false;
}
handleDeviceContext = GetDC(handleWindow);
ShowWindow(handleWindow, SW_SHOW);
while(running)
{
MSG msg;
while(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
SwapBuffers(handleDeviceContext);
Sleep(10);
}
PostQuitMessage(0);
return 0;
}发布于 2014-03-14 23:18:17
缓冲区交换是不够的。您需要告诉windows您已经切换了窗口。为了让“其他应用程序”显示其屏幕,Windows需要知道您的应用程序不再在顶部,其他应用程序应该放在最前面,并允许重新绘制。
编辑/重写:既然您已经为一个示例提供了源代码,并且我已经编译和测试了这些代码,我将进行以下观察。
除了我认为这是问题所在之外,我认为我不能再帮上忙了。您可能想尝试使用不同版本的Windows或双监视器系统。您可能需要尝试添加一个油漆处理程序(它只需要调用BeingPaint/EndPaint)。
发布于 2014-03-14 21:48:51
我不确定这是否有帮助,但尝试将glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);更改为glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
我觉得这可能很有趣。虽然我对你的案子不太了解
深度缓冲器 深度缓冲器存储每个像素的深度值。正如第五章“隐藏表面清除生存工具包”中所描述的,深度通常是以距离眼睛的距离来衡量的,因此具有较大深度缓冲值的像素被较小值的像素覆盖。然而,这只是一个有用的约定,深度缓冲区的行为可以按照“深度测试”中的描述进行修改。深度缓冲器有时称为z缓冲器(z来自x和y值测量屏幕上的水平和垂直位移,z值测量垂直于屏幕的距离)。
来源:
此外,我认为您应该展示在window.SwapBuffers()中发生的事情;
如果这不管用,很抱歉,但你至少应该试试。
编辑:
我真的认为问题在于睡眠()函数。我试过了,它停止了绘画(虽然还在工作)。
https://stackoverflow.com/questions/22416253
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