我有一个顶点数据类型,包括位置(3),纹理(2)和顶点法线(3)。我正在使用顶点着色机将这些信息传递给glVertexAttribPointer (参见这里)。
不幸的是,不管我加载了什么模型,它给了我死亡之星-基本上是一个顶点的球体,只有当我切换到线框渲染时才能看到。
我试着从我的模块中删除一些顶点,最终得到了一颗部分构建的死亡之星。在这一点上,很明显,它在绘制法线,就好像它们是顶点一样。我根本不知道这些顶点是被绘制出来的。
我用画两个额外的三角形证实了我的假设--一个用来表示顶点应该在哪里,另一个用来表示法线。我还将它们缩放了1.1,这样它们就可以与对象本身区分开来。是的,它绝对是绘制法线而不是顶点。
有人知道为什么吗?我尝试过改变着色器中属性的顺序,但这并没有帮助(奇怪的是)。
以下是完整的最低工作示例连同两个测试对象(complete,n20r4_d5.obj;和very,test11.obj)一起使用。
发布于 2014-02-21 22:25:37
您使用的是OpenGL 2.1,因此必须使用glGetAttribLocation()提取属性索引。您不能只希望GLSL编译器在0上放置顶点,在2上放置文本和弦
void render(Shader* shader_program = NULL)
{
if (shader_program)
shader_program->bind();
GLint position_loc = glGetAttribLocation( shader_program->id(), "position" );
GLint tex_loc = glGetAttribLocation( shader_program->id(), "tex" );
GLint normal_loc = glGetAttribLocation( shader_program->id(), "normal" );
glEnableVertexAttribArray( position_loc );
glEnableVertexAttribArray( normal_loc );
glEnableVertexAttribArray( tex_loc );
for (size_t i = 0; i < entries.size(); ++i)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, entries[i].vb);
// I think this tells it where to look for the vertex information we've loaded.
glVertexAttribPointer(position_loc, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(normal_loc, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)12); // starts at 12 because 3 floats for position before 2 floats for normal
glVertexAttribPointer(tex_loc, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)20); // makes room for 5 floats
...你也可以告诉OpenGL在链接你的着色器之前把它们(glBindAttribLocation())放在哪里,但是你设置东西的方式会让它变得有点混乱。
在OpenGL 3.1+中,您可以强制编译器通过限定符将属性放在特定的索引上。
https://stackoverflow.com/questions/21946372
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