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CocoonJS for iPhone (非iPad)
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Stack Overflow用户
提问于 2014-02-20 12:23:24
回答 1查看 497关注 0票数 3

我已经花了两周的时间想办法解决这个问题,但我无法让它发挥作用.我制作了一个HTML + Javascript游戏,它可以同时工作在安卓和iOS设备上,所以我用Ludei的CocoonJS (https://www.ludei.com/cocoonjs/)编译了这个项目,并生成了两个项目:一个用于安卓,另一个用于iOS。

我已经成功地上传了安卓项目,它可以在PlayStore上使用,并且可以在不同的设备上正常工作,但是我在iOS one上遇到了麻烦。问题是,当我使用XCode上传项目时,它被理解为是一个通用的应用程序,尽管它只适用于iPhone设备。正因为如此,苹果一直拒绝它,因为游戏的屏幕不适应iPad屏幕。

由于我不希望游戏适合iPads,所以我必须做的“唯一”事情就是上传游戏,指定它只适用于iPhone设备.但是,这样一件琐碎的事情在经历了几天又几天的失败之后,开始显得不可能了。

我尝试过的事情:

CocoonJS不允许您指定设备系列,因此它编译的XCode项目似乎是通用的。然而,在通过XCode上传应用程序之前,您可以更改它的"Build“属性。

  • 我一次又一次地确保"Build“和"Info”列表中的每个选项都只指向带有iOS 7的iOS设备(而不是iPads或通用的)。
  • 我尝试在iTunes连接上创建多个项目,以确保整个过程不会被以前的通用二进制文件或其他一些奇怪的东西弄乱。
  • 我只上传3.5英寸和4英寸屏幕的截图(iPhone 4和iPhone 5)。

我一直得到的东西:

一个问题,当项目结束上传时,说一个本地化的屏幕截图丢失了.我已经在网上搜索过了,这条消息似乎涉及到各种各样的东西,其中包括支持的设备没有截图.猜猜是哪一个:我想是iPad!

最可怕的部分是,当我打开上传到iTunes连接的二进制文件的细节时,它显示了一行:

代码语言:javascript
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Device family: iPhone / iPod, iPad

怎么.!?iPad在这里做什么?我几乎什么都试过了,我甚至不想解决这个问题.也许我在XCode“归档”过程中遗漏了什么,或者在iTunes项目创建过程中遗漏了一些东西.或者我遗漏了一些关于CocoonJS的东西..。我只是不知道还能做什么!

有人发现了类似的东西,或者能猜到会发生什么?

谢谢你的时间和努力!)

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2014-03-18 13:23:38

最近,我在上传一个用CocoonJS创建的游戏时也遇到了同样的问题。问题是CocoonJS在大多数设置和配置中使用info.plist。所以,当我调查这个褶皱的时候,我发现了这个问题。

plist中有一个名为UIDeviceFamily的条目,它覆盖构建设置中的设备选择。它是一个包含两个值的数组,1和2.1表示iPhone和iPod,2表示iPad。因此,只要从这个数组中删除第二个条目(2),就可以了。您可以阅读更多关于它的这里

票数 2
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/21907709

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