因此,我在libgdx项目中出现了性能问题,并将其跟踪到地图呈现。我通过创建一个空项目来隔离这个问题,并且尽量少做,只做地图渲染。这是我想出的代码:
桌面启动项目类:
package com.me.test;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplicationConfiguration;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration();
cfg.title = "performanceTest";
cfg.useGL20 = false; // doesn't make a difference...
cfg.width = 1080;
cfg.height = cfg.width/12 * 9; // 810
new LwjglApplication(new Test(), cfg);
}
}“实际法典”:
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.maps.tiled.TmxMapLoader;
import com.badlogic.gdx.maps.tiled.renderers.OrthogonalTiledMapRenderer;
public class Test implements ApplicationListener {
private OrthographicCamera camera;
private com.badlogic.gdx.maps.tiled.TiledMap map;
private static OrthogonalTiledMapRenderer renderer;
@Override
public void create() {
float w = Gdx.graphics.getWidth();
float h = Gdx.graphics.getHeight();
camera = new OrthographicCamera(w, h);
TmxMapLoader maploader = new TmxMapLoader();
map = maploader.load("test.tmx");
renderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, 1);
renderer.setView(camera);
}
@Override
public void dispose() {
renderer.dispose();
map.dispose();
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
renderer.render();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
}现在奇怪的是:不仅CPU使用率高得离谱,而且当需要呈现128多个CPU时,CPU使用量也会猛增。在129瓦以下,性能总是一样的。(只有这个过程约2-4% ),但渲染129块或更多的瓷砖大约需要40-60%!现在我的问题是:为什么?我做错了什么吗?我无法想象libgdx的渲染器会有如此致命的缺陷..。在屏幕上只使用128个瓷砖制作一个游戏并不是一个选择:)
谢谢你的回答和想法!
环境:
绘制128块瓷砖:

绘制129块瓷砖:

发布于 2014-02-19 22:14:13
我找到了解决办法:
只需加上
Mesh.forceVBO=true;在应用程序启动之前。
首先,这可能是一个硬件问题。在其他电脑上,一切都运行得很顺利,但也有其他人也有同样的问题。在BadlogicGames论坛上,我找到了更详细的答案:
Badlogic论坛邮报
https://stackoverflow.com/questions/21886121
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