我正在做一个3D世界中只有2D精灵的游戏(比如不要饿死游戏)。(OpenGL ES2和C++)
目前,我在没有批处理的情况下将元素重新排序到前面,然后再绘制它们(因此1元素=1 drawing调用)。我希望在我的框架中实现批处理,以减少抽签调用。
以下是我目前所得到的:
- Batch didn't exist: create a new one.
- Batch exist for element with this Material: Add sprite to the batch.
在这里显示我的问题的图片:图像

但是我遇到了一些问题,因为对象可以在另一个批内的另一个对象后面。
,我怎么能做那样的事?
发布于 2014-02-05 11:10:42
这听起来像是你在为两个相互排斥的目标优化渲染。
其中一个必须优先于另一个。因为Z排序对于透明度的正确外观是至关重要的,所以你很可能必须优先考虑这一点。一旦你这样做了,你仍然可以在Z-订单中批量处理相同材料的物品。
https://stackoverflow.com/questions/21550953
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