我已经做了很多webgl准备,但现在这是第一次使用飞镖和我遇到了一个奇怪的错误。我创建了这样的默认纹理:
GlTexture() {
mTexture = gl.createTexture();
updateMemory(1, 1, new Uint8List.fromList([0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF]));
}其中,updateMemory制作:
void updateMemory(int width, int height, Uint8List colors, [ bool genMipMaps = true ]) {
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, mTexture);
gl.texImage2DTyped(TEXTURE_2D, 0, RGBA, width, height, 0, RGBA, UNSIGNED_BYTE, colors);
if(genMipMaps) {
gl.generateMipmap(TEXTURE_2D);
}
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, null);
}这个纹理被完美地渲染成一个蓝色的方块。但是,如果我将updateMemory调用更改为除1x1纹理之外的任何内容,则结果是完全错误的,让我向您展示一个示例:
GlTexture() {
mTexture = gl.createTexture();
updateMemory(2, 2, new Uint8List.fromList([0x00, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0x3F, 0x7F, 0xFF, 0xFF]), true);
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, mTexture);
gl.texParameteri(TEXTURE_2D, TEXTURE_MIN_FILTER, LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, null);
}结果如下:

虽然2x2结构是可见的,但其他结构完全是错误的。如果必要的话,我也可以提供着色器。
/EDIT:当我将纹理设置为图像的内容时,呈现如下:

纹理本身是正确的,但mip级别有点错误.
发布于 2014-02-01 18:11:56
假设代码正在执行代码中的generateMipMap流,因此生成mipmap。那么TEXTURE_MAG_FILTER设置呢?此外,CSS缩放中可能会出现与大小与CSS试图最终缩放到显示器有关的问题。
编辑:具体而言,您是否将画布宽度/高度设置为与最终显示的宽度/高度相匹配?
https://stackoverflow.com/questions/21492948
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