来自gametextures.com的每一个纹理都带有一系列的地图。但我不知道我需要把这些地图放在玛雅和统一号的哪里。
谢谢!!
发布于 2014-01-21 01:31:59
对于玛雅,我得到了gametexrures.com伙计们的回复:
http://simplymaya.com/forum/showthread.php?t=40107
发布于 2014-01-17 01:02:57
它将根据你选择的着色器而变化。例如,在典型的BumpedSpecular中,您需要将镜面映射的灰度副本复制到漫射体的alpha中。您可能会发现更多的深奥的着色器,例如,支持,在RGB通道的彩色镜面和光泽地图的阿尔法。对于一个透明的材料,你可能会在漫射图的α中有透明度(注意检查器中的通道名称,它们通常告诉你纹理的不同通道是什么)。
辐射适用于自照明着色器,高度到视差,和光泽的着色器与每像素镜面高光控制。统一通常期望您将这些方面的不同方面结合在一起(例如在RGB中是分散的,而在A中是透明的或自发光的)。脱轨是真正取决于个人着色。默认的统一文档这里更详细地描述了这一点。
不要担心玛雅的额外地图,除非你在建模时需要它们。如果你只是在它们上放一个漫射来帮助你建立纹理和模型之间的配准,你可以在你的统一阴影中应用不同的地图。玛雅着色器不会精确地映射到任何一个统一着色器集合,所以除非您需要检查注册(is,您希望看到在具有透明纹理的模型上有适当的透明度),不要浪费精力在Maya中连接一个设置,然后在联合中创建一个不同的设置。输出媒介(统一)是最重要的。
https://stackoverflow.com/questions/21175525
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