我有一个javascript计时器。
它在200 It的间隔内刷新img。
我看了一下画布上的东西。我不确定是否建议使用画布而不是img元素?
我正在对两者运行测试,并且看不到性能上的任何差异。
这是我使用timer/img的代码:
这是我的密码:
var timer4x4
var cache4x4 = new Image();
var alias = 'test';
var lastUpdate = 0;
function setImageSrc4x4(src) {
live4x4.src = src;
timer4x4 = window.setTimeout(swapImages4x4, 200);
}
function swapImages4x4() {
cache4x4.onload = function () {
setImageSrc4x4(cache4x4.src);
};
cache4x4.onerror = function () {
setImageSrc4x4("http://127.0.0.1/images/ERROR.jpg");
};
cache4x4.src = null;
cache4x4.src = 'http://127.0.0.1/Cloud/LiveXP.ashx?id=' + createGuid() + '&Alias=' + alias + '&ReSync=' + reSync;
reSync = 0;
}*nb将在位内添加画布代码。
我是流式图像从我的客户端桌面电脑到我的网络服务器。我试图显示尽可能多的图像(FPS)。图像是4个较小图像的容器。在客户端上缝合并发送到服务器。
我在谷歌上搜索过,它说如果做像素操作和阴离子化,使用画布。
但是,我只是在做动画。
谢谢
发布于 2013-12-07 12:24:36
canvas元素旨在绘制/编辑/与其中的图像进行交互。如果您所做的只是显示图像,那么您就不需要这样做了,而一个简单的img在语义上是正确的选择(增加了在更多设备上兼容的额外好处)。
在这两种情况下,性能都是相似的(如果不是相同的话),因为唯一发生的事情是下载图像。
发布于 2013-12-07 12:25:29
虽然就性能而言,您不会注意到有什么不同,因为您还不能完全依赖HTML5支持,所以最好现在使用img-solution。
https://stackoverflow.com/questions/20441157
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