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社区首页 >问答首页 >多个固定装置的Box2D起源

多个固定装置的Box2D起源
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Stack Overflow用户
提问于 2013-11-29 20:09:52
回答 1查看 1.3K关注 0票数 0

我认为当你对一个物体施加力时,它被应用于物体的起源(可能是质心)。现在,我正在尝试创建类似俄罗斯方块的块,并通过应用这样的linearPulse使它们跳跃:

代码语言:javascript
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body.applyLinearImpulse(0, 5f, this.body.getPosition().x, this.body.getPosition().y, true);

这是很好的工作,如果你只有一个盒子夹具作为身体,但当你创建多个夹具时,原点被错位,我不能把它放在夹具的中心。

下面是我的意思:

我用这样的矩阵创建固定装置:

代码语言:javascript
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int array[][]= {{0,0,0,0,0},
        {0,0,1,0,0},
        {0,1,1,1,0},
        {0,0,0,0,0},
        {0,0,0,0,0}};

我使用数组来创建这样的装置:

代码语言:javascript
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public void setBody(int[][] blocks){
        BodyDef def = new BodyDef();
        def.type = BodyType.DynamicBody;
        def.position.set(new Vector2(100 * WORLD_TO_BOX, 100 * WORLD_TO_BOX));
        Body body = world.createBody(def);
        body.setTransform(150*WORLD_TO_BOX, 200*WORLD_TO_BOX, -90*MathUtils.degreesToRadians);
        for (int x = 0; x < 5; x++) { // HARDCODED 5
            for (int y = 0; y < 5; y++) { // HARDCODED 5
                if(blocks[x][y] == 1){
                    PolygonShape poly = new PolygonShape();
                    Vector2 v = new Vector2((-5/2+x),(-5/2+y));
                    poly.setAsBox(size/2 * WORLD_TO_BOX, size/2 * WORLD_TO_BOX, v, 0);
                    body.createFixture(poly, 1);
                    poly.dispose();
                }
            }
        }
        this.body = body;
    }

WORLD_TO_BOX值为0.032f,一个块的大小为32f

因此,我的看法是,我如何手动设置我的复杂多工装体的质量/起源中心?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2013-11-29 22:05:13

我不相信你能为一个物体设定质量中心,它是由系统计算的。从手册中:

您可以访问地方和世界坐标中的质量中心位置。Box2D中的许多内部模拟都使用质心。但是,您通常不需要访问它。相反,你通常会与身体转换一起工作。例如,你可能有一个正方形的身体。物体起源可能是正方形的一个角落,而质量中心位于正方形的中心。

代码语言:javascript
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const b2Vec2& GetPosition() const;  
float32 GetAngle() const; 
const b2Vec2& GetWorldCenter() const;   
const b2Vec2& GetLocalCenter()

我相信您将使用GetWorldCenter(),因为线性脉冲应用于世界坐标(也根据手册):

你可以在身体上施加力量、扭矩和冲动。当你施加一种力或一种冲力时,你提供了一个施加载荷的世界点。

这对我们有帮助吗?

票数 1
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/20292749

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