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社区首页 >问答首页 >优化Monogame Windows Phone 8项目的方法

优化Monogame Windows Phone 8项目的方法
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Stack Overflow用户
提问于 2013-11-19 17:24:45
回答 1查看 264关注 0票数 0

嘿,

我们目前正忙于将我们的游戏移植到Windows 8和其他平台上,但我们遇到了一个问题。我们在Windows 8上创建了它,目标是以我们的资产为目标的全高清,现在我们正在将它移植到聚焦720 p的WP8上。但问题是Win8版本已经吃掉了550兆磅的内存,其中98%是纹理。将资产调整到720 p后的手机版本使用的是大约230 ram。这是很大的声音512 to的手机,甚至1gb的手机有时是挣扎。因此,知道我们使用了多少ram,我开始四处寻找方法,主要是优化我们的WP8版本,但找不到很多。

到目前为止,我所发现的只是在纹理上使用DXT压缩,这迫使我们将我们的资产重做到2倍,这是一项很大的工作,然后在编码方面。所以,我想知道,除了DXT之外,他们在优化Monogame中的ram使用时还有其他选择吗?还是我们被绑定到它并且必须让它工作呢?

提前谢谢。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2013-12-03 12:42:18

使用2D艺术,您的压缩可能性确实受到了一些限制,仅限于向下缩放或更改位深度,而不丢失巨大的细节级别,这就是DXT压缩的情况。

从32位深度的普通资产来看,可以将资源压缩到24位或16位(8位将只剩下256种颜色,除非你正在制作适合这些图形的复古游戏或游戏,否则现在只有256种颜色)。)这样做将使你在使用视频内存/内存时获得25%或50%的利润。

除了压缩之外,您还应该考虑卸载内容或不加载您不使用的内容。如果您在菜单中加载所有资产,而您只需要菜单资产,或者只使用1加载多个级别。这与第一点一起将有助于您将内存按下相当大的数字,并使占用的内存足够小,以便移动设备可以使用。

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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/20077984

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