目前,我正在iOS上使用雪碧套件( Sprite )来研究它是否是一个适合于制作相对简单的2D游戏的框架。
由于我的ActionScript背景,我非常乐意使用雪碧套件的代码。
但有件事我就是搞不懂。以纹理地图集为资源的动画节点内存非常重。我已经将地图集导入到我的项目中(纹理大小约为35 my )。将纹理预加载到RAM中似乎还可以,但在我运行实际动画时,堆大小呈指数增长(从大约80 ok增加到780 ok)。
下面是我的代码:
self.noahFrames = [[NSMutableArray alloc] init];
SKTextureAtlas *noahAtlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"noahAnimati"];
int imgCount = noahAtlas.textureNames.count;
for (int i=1; i <= imgCount; i++) {
NSString *textureName = [NSString stringWithFormat:@"NoahMainMenuAnimation_%d", i];
SKTexture *temp = [noahAtlas textureNamed:textureName];
[self.noahFrames addObject:temp];
}
SKSpriteNode *noahNode = [self createSpriteWithName:@"noah" imagePath:@"Noah_main_menu_hd" positionXPath:@"MainMenu.Noah.x" positionYPath:@"MainMenu.Noah.y" scalePath:@"MainMenu.Noah.scale"];
[self addChild:noahNode];
//up to this point everything goes fine
[noahNode runAction:[SKAction repeatActionForever:
[SKAction animateWithTextures:self.noahFrames
timePerFrame:0.1f
resize:YES
restore:YES]] withKey:@"animatedNoah"];因此,我想我的实际问题是,为什么应用程序在调用SKAction动画之后,内存会变得如此之大?我肯定遗漏了一些很明显的东西..。
发布于 2013-11-12 17:06:12
我确实知道,当纹理加载到图形内存中时,它是在没有任何压缩的情况下加载的,但我不认为xcode会监视图形内存,所以对我来说真的很奇怪。我通常像您一样加载和执行动画,而且我没有这样的内存行为,,但我在模拟器上测试时注意到了这一点。您正在使用iOS模拟器进行测试吗?当您达到这些内存级别时,应用程序会崩溃吗?
https://stackoverflow.com/questions/19911375
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