Heeeey,在我的RPG上,我有一个可以工作的瓷砖引擎,你可以添加层,我有三个层:
我有碰撞工作和角色动画工作。
但是我怎么去做门呢,当你走进门,有钥匙的时候,它会切换到另一张地图?
我试图添加另一个名为"EventLayer“的层,但我不知道如何正确地格式化它。像Events之类的东西--比如一本掉下来的书,声音效果……
有人能帮我吗?
谢谢!)
发布于 2013-10-13 11:52:03
这样的事件将是一个大不相同的基础上,你到底需要什么在你的游戏。如果你希望事件仅仅是门和类似的可交互的对象,并且有NPC和怪物等在他们自己的类型,那么事件是不难制造的。
您需要包含所有事件的所有属性,例如位置、图形和触发器类型。在您的情况下,您希望某些事件只在某些项目被拥有时才起作用。添加需求列表,并确保在执行相应事件之前满足该列表中的所有内容。
在编程您的事件对象时,您可能希望使它们具有普遍性,这样您就可以从这个类的实例中创建大部分(如果不是全部)事件。快速事件类模型的示例:
class Event {
public Texture2D Graphic { get; set; }
public Vector2 TileLocation { get; set; }
public List<Condition> Conditions { get; set; }
public TriggerType Trigger { get; set; }
public List<Command> Commands { get; set; }
public int CommandIndex { get; set; }
public bool Running { get; set; }
public bool Erased { get; set; }
public Event() { Erased = false; }
public void Update(GameTime gameTime){
if(Erased) return;
if(Running){
// continue command execution
}
else // check for triggering
switch(Trigger){ }
}
public void Draw()[
if(Erased) return;
// drawing code
}
}命令类和TriggerType枚举不应该是一个问题。
我希望这能帮你得到你想要的。很难根据这么少的信息来确切地告诉你该怎么做。祝好运。
https://stackoverflow.com/questions/19343533
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