我有一个网站,我做了一个“任务生成器”,以鼓励参与。我已经硬编码了三套任务(简单,医学,硬)。
轻松任务有6-8例可以随机发生。
Med和Hard需要一个更难实现的任务,并从轻松的任务中添加两个任务。
我的发电机工作很好,但是我想知道如何设计奖励系统,这样用户就很难玩游戏了。
我遇到的问题是:
例如
我认为问题是,这个人可能决定更新3次,选择一项新技能并发送一条消息,然后删除3次更新(有这样的功能),删除技能并删除他发送的消息。
到目前为止,我已经想出了以下的想法,但是我想听听那些做过类似事情的人的意见。
-第一种方法:硬编码数据库中的一个表,每种可能的组合都有列,比如row1 -row1-更新,row2 -新技能等等。缺点:我担心这一行可能会持续很长时间,很难管理和增加新的挑战类型。整个概念变得非常僵化。
-第二种方法:为每个任务分配一个唯一的id,一旦添加了技能或更新或其他任何内容,就将其附加到任务号中。缺点:如果生成器平均要求每个任务更新3次,那么每个成员每天都会得到3次任务(可以及时延长),从而使每个用户每天更新10次左右,并将更新的实际记录与其为几千名用户快速加起来的数据相加。我想说的是,90%的数据将是无用的,只会产生账单。
-第三种方法:向表中添加一个列,包含更新、技能(以及任务中使用的所有其他表)。然后,当用户添加一个新技能(例如),挑战ID将被添加到技能表的列中,如果技能被移除,任务将回到“未实现”(更新和其他技能也是如此)的缺点:当挑战被“让英雄休息1天”时,这可能会变得非常混乱,因为如果生成器在两天内要求两次,用户将失去该类型的第一个成就,因为挑战ID将被覆盖。
一个很大的问题是-当用户决定偷工减料时会发生什么?我猜他们的任务会开始堆积起来?(有点像一种惩罚)
发布于 2013-10-08 11:08:49
试着让一些事情更有活力。
例如:您可以将技能放在静态复选框列表中,并选择或取消选择它们。然后添加一个按钮来删除所选技能,然后通过在页面本身的复选框列表之外选择一个技能,将技能添加到静态复选框列表中。然后将技能作为元素添加到复选框列表中。
当你需要让你的角色休息一天的时候,在一天内做两次几乎是不可能的。使之成为一天事件的其余部分只能在一天中发生一次。这样就不需要担心覆盖,玩家也不会感到困惑,为什么他的英雄需要休息两次。也许让休息的束缚在一个耐力酒吧,这会随着某些事件的减少。当你增加一项技能时,训练可能会消耗体力。当体力耗尽时,他的英雄需要休息。
关于删除更新和技能:这不是一个很好的想法,使东西可移除后,立即被添加。使它的技能和更新只能在一定时间后才能删除。足够长的时间来确认所取得的成就并储存这些成就。然后,他们能够删除他们的技能和更新,并已保存的成就不会消失。
向另一个英雄传达一个信息:我对此有一个疑问。为什么你能删除这条信息。该消息是否已发送给另一名玩家?如果是这样的话,那么删除它就没有意义了。另外,发送消息显然会发生在服务器端,因为它会转到另一个播放器,因此您可以将其设置为完成服务器端。
https://stackoverflow.com/questions/19238677
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