我有一个立方体,中心在0,0,0,边达到-1/+1 (即立方体的宽度,高度,深度为2)。
然后,我设置了以下矩阵:
glm::mat4 modelMat4;
modelMat4 = glm::translate(modelMat4, 0.0f, 0.0f, 200.f);
modelMat4 = glm::scale(modelMat4, 200.0f, 200.0f, 200.0f);
glm::mat4 viewMat4;
viewMat4 = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, zNear),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, zFar),
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
// initialWidth = window width
// initialHeight = window height
// zNear = 1.0f
// zFar = 1000.0f
glm::mat4 projectionMat4;
projectionMat4 = glm::frustum(-initialWidth / 2.0f, initialWidth / 2.0f, -initialHeight / 2.0f, initialHeight / 2.0f, zNear, zFar);但我的物体中部出现在近z平面上(也就是说,我只能从里面看到立方体的后半部)。
如果我将模型转换调整为:
glm::translate(modelMat4, 0.0f, 0.0f, 204.f);然后我也可以看到我的立方体的正面。
如果我将模型转换更改为:
glm::translate(modelMat4, 0.0f, 0.0f, 250.f);然后,立方体仅在大约2x2x2像素处进行栅格化。
我对模型、视图投影矩阵有什么误解?我原以为变换是线性的,但z平面在200到250之间消失了.即使平面被定义在1.0f到1000.0f之间。
编辑:我的着色代码如下:
#version 100
layout(location = 0) in vec3 v_Position;
layout(location = 1) in vec4 v_Colour;
layout(location = 2) uniform mat4 v_ModelMatrix;
layout(location = 3) uniform mat4 v_ViewMatrix;
layout(location = 4) uniform mat4 v_ProjectionMatrix;
out vec4 f_inColour;
void main()
{
gl_Position = v_ProjectionMatrix * v_ViewMatrix * v_ModelMatrix * vec4(v_Position, 1.0);
f_inColour = v_Colour;
}发布于 2013-09-24 20:49:48
你没有展示你是如何将矩阵相乘的,但就你所描述的而言,它似乎是在做错事。一定要按照这个顺序来做:
MVP = projectionMat4 * viewMat4 * modelMat4;更新
更仔细地查看您的代码,您似乎缺少一个乘法来迷惑您的转换:
modelMat4 = glm::translate(modelMat4, 0.0f, 0.0f, 200.f);
modelMat4 *= glm::scale(modelMat4, 200.0f, 200.0f, 200.0f); // <-- here因此,modelMat4将是一个标度的结果,然后是一个转换
https://stackoverflow.com/questions/18990037
复制相似问题