对于要呈现的所有对象,我使用glDrawElements。但是,我在Compute中的尝试给我留下了一个使用glDrawArrays的设置。与许多违背主题的人一样,我使用这个PDF格式作为基础。问题是,当它被渲染时,什么也不会出现。
#include "LogoTail.h"
LogoTail::LogoTail(int tag1) {
tag = tag1;
needLoad = false;
shader = LoadShaders("vertex-shader[LogoTail].txt","fragment-shader[LogoTail].txt");
shaderCompute = LoadShaders("compute-shader[LogoTail].txt");
for( int i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++ )
{
points[ i ].x = 0.0f;
points[ i ].y = 0.0f;
points[ i ].z = 0.0f;
points[ i ].w = 1.0f;
}
glGenBuffers( 1, &posSSbo);
glBindBuffer( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, posSSbo );
glBufferData( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW );
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
for( int i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++ )
{
times[ i ].x = 0.0f;
}
glGenBuffers( 1, &birthSSbo);
glBindBuffer( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, birthSSbo );
glBufferData( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(times), times, GL_STATIC_DRAW );
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
for( int i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++ )
{
vels[ i ].vx = 0.0f;
vels[ i ].vy = 0.0f;
vels[ i ].vz = 0.0f;
vels[ i ].vw = 0.0f;
}
glGenBuffers( 1, &velSSbo );
glBindBuffer( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, velSSbo );
glBufferData( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(vels), vels, GL_STATIC_DRAW );
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
}
void LogoTail::Update(const double dt, float sunTime,glm::vec3 sunN) {
position=glm::translate(glm::mat4(), glm::vec3(4.5f,0,0));
}
void LogoTail::Draw(shading::Camera& camera){
shaderCompute->use();
glBindBufferBase( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 4, posSSbo );
glBindBufferBase( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 5, velSSbo );
glBindBufferBase( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 6, birthSSbo );
glDispatchCompute( NUM_PARTICLES / WORK_GROUP_SIZE, 1, 1 );
glMemoryBarrier( GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT );
shaderCompute->stopUsing();
shader->use();
shader->setUniform("camera", camera.matrix());
shader->setUniform("model",position);
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, posSSbo );
glVertexPointer( 4, GL_FLOAT, 0, (void *)0 );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDrawArrays( GL_POINTS, 0, NUM_PARTICLES );
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
shader->stopUsing();
}标头包含所需的结构和其他变量,因此它们不会超出特定对象的范围。
这是计算机着色器本身。
#version 430 core
#extension GL_ARB_compute_shader : enable
#extension GL_ARB_shader_storage_buffer_object : enable
layout( std140, binding=4 ) buffer Pos
{
vec4 Positions[ ]; // array of vec4 structures
};
layout( std140, binding=5 ) buffer Vel
{
vec4 Velocities[ ]; // array of vec4 structures
};
layout( std140, binding=6 ) buffer Tim
{
float BirthTimes[ ]; // array of structures
};
layout( local_size_x = 128, local_size_y = 1, local_size_z = 1 ) in;
const vec3 G = vec3( 0., -0.2, 0. );
const float DT = 0.016666;
void main() {
uint gid = gl_GlobalInvocationID.x; // the .y and .z are both 1
vec3 p = Positions[ gid ].xyz;
vec3 v = Velocities[ gid ].xyz;
vec3 pp = p + v*DT + .5*DT*DT*G;
vec3 vp = v + G*DT;
Positions[ gid ].xyz = pp;
Velocities[ gid ].xyz = vp;
}为了测试目的,我降低了重力。我相信,没有什么是超出范围的,也没有必要的约束,但它暗示我为什么粒子没有绘画。此外,我还添加了一个几何图形着色器,它在每个点周围构造一个四边形,但它没有解决任何问题。
发布于 2013-08-03 08:30:53
最后5行在我看来是有问题的:
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, posSSbo );
glVertexPointer( 4, GL_FLOAT, 0, (void *)0 );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDrawArrays( GL_POINTS, 0, NUM_PARTICLES );
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );我猜你是在尝试用可编程流水线的旧方式做事。我不知道OpenGL规范是怎么说的,但似乎在新版本( GL4.2 )中,你不得不将你的顶点缓冲区绑定到VAO (可能是厂商特定的规则?).Once,我需要实现OIT,并尝试使用带有元素绘图的缓冲区--就像您一样。我正在使用GL4.2和NVidia cards.Nothing显示它们,然后将它们绑定到VAO上,问题是gone.So --这就是我建议您尝试的。
https://stackoverflow.com/questions/18028099
复制相似问题