我正在将移动游戏移植到Android,并希望在OpenGL中使用压缩纹理,就像在iOS上使用PVR纹理一样。
我已经设法转换我的纹理从PNG到DXT,并运行在GalaxyTab10.1与Nvidia Tegra 2芯片组的游戏。然而,在我的DXT5格式的纹理中没有平滑的α。它们看起来像1位α的DXT1 1纹理。
我已经阅读并运行了这里的示例:http://software.intel.com/en-us/articles/android-texture-compression
我试过这个很好的图书馆:Library
但结果是一样的。没有阿尔法通道。请帮我解决这个问题。我真的被困住了。
谢谢。
详细信息:
发布于 2013-08-01 07:53:22
终于发现了问题。我的游戏中的OpenGL状态被配置为与前置α通道一起工作。我在我的构建系统中添加了特殊的“预乘”步骤,并得到了适当的结果。
混合功能设置:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);https://stackoverflow.com/questions/17405188
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