我试着做一个函数来绘制二维纹理和矩形纹理。
它把二维的画得很好。然而,在绘制任何矩形纹理时,它会将它们完全画成白色。
GLuint LoadImage(std::string ImageTitle, GLenum Target)
{
Image Img(("Images/" + ImageTitle).c_str());
std::vector<std::uint8_t> Buffer;
ImageToBuffer(Buffer, Img);
GLuint ID;
glGenTextures(1, &ID);
glBindTexture(Target, ID);
glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_WRAP_S, Target == GL_TEXTURE_2D ? GL_REPEAT : GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_WRAP_T, Target == GL_TEXTURE_2D ? GL_REPEAT : GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(Target, 0, GL_RGB, Img.Width(), Img.Height(), 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, Buffer.data());
return ID;
}
void DrawTexture(GLenum Target, GLuint ID, float X1, float Y1, float X2, float Y2)
{
GLfloat ViewPort[4];
glGetFloatv(GL_VIEWPORT, ViewPort);
glEnable(Target);
glBindTexture(Target, ID);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(X1, Y1);
glTexCoord2f(0, Target == GL_TEXTURE_2D ? 1 : ViewPort[3]);
glVertex2f(X1, Y2);
glTexCoord2f(Target == GL_TEXTURE_2D ? 1 : ViewPort[2], Target == GL_TEXTURE_2D ? 1 : ViewPort[3]);
glVertex2f(X2, Y2);
glTexCoord2f(Target == GL_TEXTURE_2D ? 1 : ViewPort[2], 0);
glVertex2f(X2, Y1);
glEnd();
glDisable(Target);
}我还尝试使用glTextCoordf(X, Y),其中X和Y为1,而不是ViewPort的宽度/高度。试着用宽度/高度,还是什么都没有。试过纹理宽度和高度。我也试过将Rect作为2D加载。不走运。
什么也不起作用:它在某种程度上适用于Texture2D。
我用它就像:
GLuint ID = LoadImage("RECT_116.png", GL_TEXTURE_RECTANGLE);
//Do other stuff here..
DrawTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, ID, X1, Y1, X2, Y2);它失败了,但是当我在2D纹理上这样做时:
GLuint ID = LoadImage("2D_116.png", GL_TEXTURE_2D);
//Do other stuff here..
DrawTexture(GL_TEXTURE_2D, ID, X1, Y1, X2, Y2);起作用了..。知道我做错什么了吗?
发布于 2013-06-18 13:45:54
来自http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml
如果目标是GL_PROXY_TEXTURE_2D、GL_PROXY_TEXTURE_1D_ARRAY、GL_PROXY_TEXTURE_CUBE_MAP或GL_PROXY_TEXTURE_RECTANGLE,则不会从数据中读取数据,但将重新计算所有纹理图像状态,检查其一致性,并对照实现的功能进行检查。如果实现不能处理请求的纹理大小的纹理,则将所有图像状态设置为0,但不会生成错误(请参阅glGetError)。若要查询整个mipmap数组,请使用大于或等于1的图像数组级别。 如果目标是GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_RECTANGLE或GL_TEXTURE_CUBE_MAP目标之一,则根据类型从数据中读取数据作为有符号或无符号字节、空号或长值或单精度浮点值的序列。根据格式,将这些值分组为一、二、三或四个值,以形成元素。每个数据字节被视为8个1位元素,位顺序由GL_UNPACK_LSB_FIRST确定(参见glPixelStore)。
因此,对一致性的检查似乎可能由于某种原因而失败。
你似乎在做不同的边界条件取决于GL_TEXTURE_2D或GL_TEXTURE_RECTANGLE
glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_WRAP_S,
Target == GL_TEXTURE_2D ? GL_REPEAT : GL_CLAMP_TO_EDGE);您是否尝试过删除该条件以查看该条件是否会改变这种情况?
https://stackoverflow.com/questions/17166808
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