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社区首页 >问答首页 >为什么其他浏览器不能在画布上显示大量图像?

为什么其他浏览器不能在画布上显示大量图像?
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Stack Overflow用户
提问于 2013-05-24 15:22:31
回答 2查看 2.8K关注 0票数 13

我们正在使用HTML5画布,一次显示大量图像。

这是相当好的工作,但最近我们遇到了一个问题的铬。

当将图像绘制到画布上时,您似乎到达了性能下降非常快的特定点。

这不是一个缓慢的效果,它似乎是从60 4fps到2-4 4fps。

以下是一些复制代码:

代码语言:javascript
复制
// Helpers
// https://developer.mozilla.org/en-US/docs/JavaScript/Reference/Global_Objects/Math/random
function getRandomInt(min, max) { return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min; }
// http://www.paulirish.com/2011/requestanimationframe-for-smart-animating/
window.requestAnimFrame = (function () { return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || function (callback) { window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; })();
// https://github.com/mrdoob/stats.js
var Stats = function () { var e = Date.now(), t = e; var n = 0, r = Infinity, i = 0; var s = 0, o = Infinity, u = 0; var a = 0, f = 0; var l = document.createElement("div"); l.id = "stats"; l.addEventListener("mousedown", function (e) { e.preventDefault(); y(++f % 2) }, false); l.style.cssText = "width:80px;opacity:0.9;cursor:pointer"; var c = document.createElement("div"); c.id = "fps"; c.style.cssText = "padding:0 0 3px 3px;text-align:left;background-color:#002"; l.appendChild(c); var h = document.createElement("div"); h.id = "fpsText"; h.style.cssText = "color:#0ff;font-family:Helvetica,Arial,sans-serif;font-size:9px;font-weight:bold;line-height:15px"; h.innerHTML = "FPS"; c.appendChild(h); var p = document.createElement("div"); p.id = "fpsGraph"; p.style.cssText = "position:relative;width:74px;height:30px;background-color:#0ff"; c.appendChild(p); while (p.children.length < 74) { var d = document.createElement("span"); d.style.cssText = "width:1px;height:30px;float:left;background-color:#113"; p.appendChild(d) } var v = document.createElement("div"); v.id = "ms"; v.style.cssText = "padding:0 0 3px 3px;text-align:left;background-color:#020;display:none"; l.appendChild(v); var m = document.createElement("div"); m.id = "msText"; m.style.cssText = "color:#0f0;font-family:Helvetica,Arial,sans-serif;font-size:9px;font-weight:bold;line-height:15px"; m.innerHTML = "MS"; v.appendChild(m); var g = document.createElement("div"); g.id = "msGraph"; g.style.cssText = "position:relative;width:74px;height:30px;background-color:#0f0"; v.appendChild(g); while (g.children.length < 74) { var d = document.createElement("span"); d.style.cssText = "width:1px;height:30px;float:left;background-color:#131"; g.appendChild(d) } var y = function (e) { f = e; switch (f) { case 0: c.style.display = "block"; v.style.display = "none"; break; case 1: c.style.display = "none"; v.style.display = "block"; break } }; var b = function (e, t) { var n = e.appendChild(e.firstChild); n.style.height = t + "px" }; return { REVISION: 11, domElement: l, setMode: y, begin: function () { e = Date.now() }, end: function () { var f = Date.now(); n = f - e; r = Math.min(r, n); i = Math.max(i, n); m.textContent = n + " MS (" + r + "-" + i + ")"; b(g, Math.min(30, 30 - n / 200 * 30)); a++; if (f > t + 1e3) { s = Math.round(a * 1e3 / (f - t)); o = Math.min(o, s); u = Math.max(u, s); h.textContent = s + " FPS (" + o + "-" + u + ")"; b(p, Math.min(30, 30 - s / 100 * 30)); t = f; a = 0 } return f }, update: function () { e = this.end() } } }
// Firefox events suck
function getOffsetXY(eventArgs) { return { X: eventArgs.offsetX == undefined ? eventArgs.layerX : eventArgs.offsetX, Y: eventArgs.offsetY == undefined ? eventArgs.layerY : eventArgs.offsetY }; }
function getWheelDelta(eventArgs) { if (!eventArgs) eventArgs = event; var w = eventArgs.wheelDelta; var d = eventArgs.detail; if (d) { if (w) { return w / d / 40 * d > 0 ? 1 : -1; } else { return -d / 3; } } else { return w / 120; }  }

// Reproduction Code
var stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.domElement);

var masterCanvas = document.getElementById('canvas');
var masterContext = masterCanvas.getContext('2d');

var viewOffsetX = 0;
var viewOffsetY = 0;
var viewScaleFactor = 1;
var viewMinScaleFactor = 0.1;
var viewMaxScaleFactor = 10;

var mouseWheelSensitivity = 10; //Fudge Factor
var isMouseDown = false;
var lastMouseCoords = null;

var imageDimensionPixelCount = 25;
var paddingPixelCount = 2;
var canvasDimensionImageCount = 50;
var totalImageCount = Math.pow(canvasDimensionImageCount, 2);

var images = null;

function init() {
    images = createLocalImages(totalImageCount, imageDimensionPixelCount);
    initInteraction();
    renderLoop();
}

function initInteraction() {
    var handleMouseDown = function (eventArgs) {
        isMouseDown = true;
        var offsetXY = getOffsetXY(eventArgs);

        lastMouseCoords = [
            offsetXY.X,
            offsetXY.Y
        ];
    };
    var handleMouseUp = function (eventArgs) {
        isMouseDown = false;
        lastMouseCoords = null;
    }

    var handleMouseMove = function (eventArgs) {
        if (isMouseDown) {
            var offsetXY = getOffsetXY(eventArgs);
            var panX = offsetXY.X - lastMouseCoords[0];
            var panY = offsetXY.Y - lastMouseCoords[1];

            pan(panX, panY);

            lastMouseCoords = [
                offsetXY.X,
                offsetXY.Y
            ];
        }
    };

    var handleMouseWheel = function (eventArgs) {
        var mouseX = eventArgs.pageX - masterCanvas.offsetLeft;
        var mouseY = eventArgs.pageY - masterCanvas.offsetTop;                
        var zoom = 1 + (getWheelDelta(eventArgs) / mouseWheelSensitivity);

        zoomAboutPoint(mouseX, mouseY, zoom);

        if (eventArgs.preventDefault !== undefined) {
            eventArgs.preventDefault();
        } else {
            return false;
        }
    }

    masterCanvas.addEventListener("mousedown", handleMouseDown, false);
    masterCanvas.addEventListener("mouseup", handleMouseUp, false);
    masterCanvas.addEventListener("mousemove", handleMouseMove, false);
    masterCanvas.addEventListener("mousewheel", handleMouseWheel, false);
    masterCanvas.addEventListener("DOMMouseScroll", handleMouseWheel, false);
}

function pan(panX, panY) {
    masterContext.translate(panX / viewScaleFactor, panY / viewScaleFactor);

    viewOffsetX -= panX / viewScaleFactor;
    viewOffsetY -= panY / viewScaleFactor;
}

function zoomAboutPoint(zoomX, zoomY, zoomFactor) {
    var newCanvasScale = viewScaleFactor * zoomFactor;

    if (newCanvasScale < viewMinScaleFactor) {
        zoomFactor = viewMinScaleFactor / viewScaleFactor;
    } else if (newCanvasScale > viewMaxScaleFactor) {
        zoomFactor = viewMaxScaleFactor / viewScaleFactor;
    }

    masterContext.translate(viewOffsetX, viewOffsetY);
    masterContext.scale(zoomFactor, zoomFactor);

    viewOffsetX = ((zoomX / viewScaleFactor) + viewOffsetX) - (zoomX / (viewScaleFactor * zoomFactor));
    viewOffsetY = ((zoomY / viewScaleFactor) + viewOffsetY) - (zoomY / (viewScaleFactor * zoomFactor));
    viewScaleFactor *= zoomFactor;

    masterContext.translate(-viewOffsetX, -viewOffsetY);
}

function renderLoop() {
    clearCanvas();
    renderCanvas();
    stats.update();
    requestAnimFrame(renderLoop);
}

function clearCanvas() {
    masterContext.clearRect(viewOffsetX, viewOffsetY, masterCanvas.width / viewScaleFactor, masterCanvas.height / viewScaleFactor);
}

function renderCanvas() {
    for (var imageY = 0; imageY < canvasDimensionImageCount; imageY++) {
        for (var imageX = 0; imageX < canvasDimensionImageCount; imageX++) {
            var x = imageX * (imageDimensionPixelCount + paddingPixelCount);
            var y = imageY * (imageDimensionPixelCount + paddingPixelCount);

            var imageIndex = (imageY * canvasDimensionImageCount) + imageX;
            var image = images[imageIndex];

            masterContext.drawImage(image, x, y, imageDimensionPixelCount, imageDimensionPixelCount);
        }
    }
}

function createLocalImages(imageCount, imageDimension) {
    var tempCanvas = document.createElement('canvas');
    tempCanvas.width = imageDimension;
    tempCanvas.height = imageDimension;
    var tempContext = tempCanvas.getContext('2d');

    var images = new Array();

    for (var imageIndex = 0; imageIndex < imageCount; imageIndex++) {
        tempContext.clearRect(0, 0, imageDimension, imageDimension);
        tempContext.fillStyle = "rgb(" + getRandomInt(0, 255) + ", " + getRandomInt(0, 255) + ", " + getRandomInt(0, 255) + ")";
        tempContext.fillRect(0, 0, imageDimension, imageDimension);

        var image = new Image();
        image.src = tempCanvas.toDataURL('image/png');

        images.push(image);
    }

    return images;
}

// Get this party started
init();

还有一个用于您互动乐趣的jsfiddle链接:http://jsfiddle.net/BtyL6/14/

这是在画布上的50x50 (2500)网格中绘制50 pxx50px图像。我也很快尝试了25px25px和50x50 (2500)图像。

我们有其他处理更大图像和更多图像的本地示例,而另一个浏览器则开始以更高的值处理这些问题。

作为一个快速测试,我把js中的代码插入到100 px100px和100x100px (10000)图像中,当完全放大时,它仍然以16 was的速度运行。(注:我必须将viewMinScaleFactor降到0.01,这样才能适应放大后的所有情况。)

另一方面,Chrome似乎达到了某种极限,FPS从60降至2-4。

以下是关于我们尝试过的内容和结果的一些信息:

我们尝试使用setinterval而不是requestAnimationFrame。

如果你加载了10张图片,然后每幅画250次,而不是每张2500张,那么问题就解决了。这似乎表明chrome遇到了某种限制/触发,因为它存储了多少关于呈现的数据。

我们在更复杂的例子中有剔除(不呈现出视觉范围之外的图像),虽然这有助于解决方案,因为我们需要能够同时显示所有的图像。

只有在本地代码发生更改时,我们才会呈现图像,这会有所帮助(显然,没有什么变化),但这并不是一个完整的解决方案,因为画布应该是交互式的。

在示例代码中,我们使用画布创建映像,但代码也可以在web服务中运行,以提供图像,并将看到相同的行为(缓慢)。

我们发现甚至很难搜索到这个问题,大多数结果都是几年前的结果,可惜已经过时了。

如果有更多的信息是有用的,那么请问!

编辑:更改js篡改URL以反映与问题中相同的代码。代码本身并没有改变,只改变了格式。但我想保持一致。

编辑:更新的jsfiddle和和代码与css,以防止选择和调用requestAnim后,渲染循环完成。

EN

回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2013-09-05 07:59:56

这是一个合法的铬虫。

https://code.google.com/p/chromium/issues/detail?id=247912

它现在已经修复,并应该在一个铬的主线发布不久。

票数 1
EN

Stack Overflow用户

发布于 2013-05-24 19:37:17

在金丝雀里,这段代码冻结在我的电脑上。至于在Chrome中出现这种情况的原因,简单的答案是,它使用的实现与f.ex不同。FF。深入的细节我不知道,但显然在这方面有优化实现的空间。

不过,我可以给出一些技巧,说明如何优化给定的代码,使其在Chrome中运行:-)

这里有几件事:

  • 您正在将每块颜色存储为图像。这似乎对金丝雀/ Chrome有着巨大的性能影响。
  • 在循环开始时调用requestAnimationFrame
  • 您正在清除和呈现,即使没有任何更改。

试着(解决要点):

  • 如果您只需要实心的颜色块,直接使用fillRect()绘制它们,并将颜色索引保存在数组中(而不是图像)。即使您将它们绘制到屏幕外画布上,您也只需对主画布进行一次绘制,而不必执行多个图像绘制操作。
  • requestAnimationFrame移动到代码块的末尾,以避免堆叠。
  • 使用脏标志防止不必要的呈现:

我对代码做了一点修改--我对代码进行了修改,以使用纯色来演示Chrome / Canary对性能的影响。

我将全局范围中的脏标志设置为true (用于呈现初始场景),每次鼠标移动时设置为true:

代码语言:javascript
复制
//global
var isDirty = true;

//mouse move handler
var handleMouseMove = function (eventArgs) {

    // other code

    isDirty = true;

    // other code
};

//render loop
function renderLoop() {
    if (isDirty) {
        clearCanvas();
        renderCanvas();
    }
    stats.update();
    requestAnimFrame(renderLoop);
}

//in renderCanvas at the end:
function renderCanvas() {
    // other code
    isDirty = false;
}

当然,您需要在其他地方检查isDirty标志的警告,如果在错误的时刻清除了它,还需要引入更多的标准。我会存储鼠标的旧位置,只有(在鼠标移动中)如果它改变了,设置脏标志-我没有修改这个部分。

正如你所看到的,你将能够在Chrome和FF中运行更高的FPS。

我还假设(我没有测试),您可以通过只绘制填充/空白而不是清除整个画布来优化clearCanvas()函数。但这需要测试。

添加了CSS规则,以防止在使用鼠标时选择画布:

为了在这种情况下进一步优化,这是事件驱动的,实际上根本不需要动画循环。当和弦或鼠标轮发生变化时,您可以调用重绘。

修改:

http://jsfiddle.net/BtyL6/10/

票数 6
EN
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/16738438

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