我已经使用了几个定制的FBO。FBO-A有附加的MSAA纹理,其几何形状为rendered.Then。它是通过将FBO-A的MSAA纹理附件分解为FBO-B的常规的tex 2d附件来解决的。这个过程意味着在多个FBO之间切换,并且在多个来源中表明在附件之间切换比在不同FBO之间切换更明智。我试图设置两个MSAA纹理和常规的一个附加在同一个FBO。但我发现我不能用闪电战来解决这个问题。如果我从MSAA到普通的MSAA做纹理复制,MSAA会像闪电战一样被解析吗?
更新:
对于那些感兴趣的人来说,在一个FBO中使用几个FBO和几个附件是否值得(从性能上讲)。我刚刚做了一个测试(NVidia Quadro 4000),结果是完全相同的FPS (+= 15-20帧),.it可能是硬件的,而OGL的实现依赖于。
发布于 2013-05-06 09:17:42
我试图设置两个MSAA纹理和常规的一个附加在同一个FBO。但我发现我不能用闪电战来解决这个问题。
当然不是。为了完成blit,源帧和目标帧缓冲区必须完成。其中一个完备性规则指出,所有附加的图像必须有相同的样本数。
如果我从MSAA到普通的MSAA做纹理复制,MSAA会像闪电战一样被解析吗?
你所说的“纹理复制”是什么意思?
如果你说的是使用新的图像 glCopyImageSubData,那就不行。同样,源图像和目标图像的样本计数必须匹配。
如果您说的是从帧缓冲区复制到纹理使用glCopyTexSubImage2D等,那么是的,这将执行多样本解析。
但是,你真的应该直接做blit。
https://stackoverflow.com/questions/16395358
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