前言
是的,这里有很多东西要覆盖.但是我会尽我最大的努力让这一切井井有条,内容丰富,直截了当。
使用HGE文库中的C++,我创建了一个简单的瓷砖引擎。
到目前为止,我实施了以下设计:
CTile类,表示CTileLayer中的单个块,包含行/列信息以及HGE::hgeQuad (存储顶点、颜色和纹理信息,请看这里获取详细信息)。CTileLayer类,表示二维的“平面”(存储为CTile对象的一维数组),包含行/列的#、X/Y世界坐标信息、平铺像素宽度/高度信息以及图层的整体宽度/高度(以像素为单位)。CTileLayer负责呈现在虚拟相机“视口”边界内完全或部分可见的任何瓷砖,并避免对超出此可见范围的任何瓷砖进行渲染。在创建时,它会预先计算存储在每个CTile对象中的所有信息,这样引擎的核心就有了更大的喘息空间,并且可以严格地集中在渲染循环上。当然,它也处理每一个包含的瓷砖的适当的去分配。
问题
我现在面临的问题基本上归结为以下架构/优化问题:
错误
如前所述..。在我的CTileLayer对象的呈现代码中,我优化了要根据这些块是否在查看范围内绘制的瓷砖。这很好用,对于更大的地图,我只注意到一个3-8的FPS下降(与没有这种优化的100+ FPS下降相比)。
但是我认为我计算这个范围是错误的,因为在半程滚动地图之后,您可以看到一个空白(在最上面和最左边),那里的瓷砖没有被渲染,就好像剪裁范围的增长速度超过了摄像机的移动速度(尽管它们都以相同的速度移动)。
随着X&Y轴的深入,这个缺口逐渐增大,最终吞噬了大地图上屏幕左上角的近一半。我的渲染代码如下所示..。
代码
//
// [Allocate]
// For pre-calculating tile information
// - Rows/Columns = Map Dimensions (in tiles)
// - Width/Height = Tile Dimensions (in pixels)
//
void CTileLayer::Allocate(UINT numColumns, UINT numRows, float tileWidth, float tileHeight)
{
m_nColumns = numColumns;
m_nRows = numRows;
float x, y;
UINT column = 0, row = 0;
const ULONG nTiles = m_nColumns * m_nRows;
hgeQuad quad;
m_tileWidth = tileWidth;
m_tileHeight = tileHeight;
m_layerWidth = m_tileWidth * m_nColumns;
m_layerHeight = m_tileHeight * m_nRows;
if(m_tiles != NULL) Free();
m_tiles = new CTile[nTiles];
for(ULONG l = 0; l < nTiles; l++)
{
m_tiles[l] = CTile();
m_tiles[l].column = column;
m_tiles[l].row = row;
x = (float(column) * m_tileWidth) + m_offsetX;
y = (float(row) * m_tileHeight) + m_offsetY;
quad.blend = BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE;
quad.tex = HTEXTURE(nullptr); //Replaced for the sake of brevity (in the engine's code, I used a globally allocated texture array and did some random tile generation here)
for(UINT i = 0; i < 4; i++)
{
quad.v[i].z = 0.5f;
quad.v[i].col = 0xFF7F7F7F;
}
quad.v[0].x = x;
quad.v[0].y = y;
quad.v[0].tx = 0;
quad.v[0].ty = 0;
quad.v[1].x = x + m_tileWidth;
quad.v[1].y = y;
quad.v[1].tx = 1.0;
quad.v[1].ty = 0;
quad.v[2].x = x + m_tileWidth;
quad.v[2].y = y + m_tileHeight;
quad.v[2].tx = 1.0;
quad.v[2].ty = 1.0;
quad.v[3].x = x;
quad.v[3].y = y + m_tileHeight;
quad.v[3].tx = 0;
quad.v[3].ty = 1.0;
memcpy(&m_tiles[l].quad, &quad, sizeof(hgeQuad));
if(++column > m_nColumns - 1) {
column = 0;
row++;
}
}
}
//
// [Render]
// For drawing the entire tile layer
// - X/Y = world position
// - Top/Left = screen 'clipping' position
// - Width/Height = screen 'clipping' dimensions
//
bool CTileLayer::Render(HGE* hge, float cameraX, float cameraY, float cameraTop, float cameraLeft, float cameraWidth, float cameraHeight)
{
// Calculate the current number of tiles
const ULONG nTiles = m_nColumns * m_nRows;
// Calculate min & max X/Y world pixel coordinates
const float scalarX = cameraX / m_layerWidth; // This is how far (from 0 to 1, in world coordinates) along the X-axis we are within the layer
const float scalarY = cameraY / m_layerHeight; // This is how far (from 0 to 1, in world coordinates) along the Y-axis we are within the layer
const float minX = cameraTop + (scalarX * float(m_nColumns) - m_tileWidth); // Leftmost pixel coordinate within the world
const float minY = cameraLeft + (scalarY * float(m_nRows) - m_tileHeight); // Topmost pixel coordinate within the world
const float maxX = minX + cameraWidth + m_tileWidth; // Rightmost pixel coordinate within the world
const float maxY = minY + cameraHeight + m_tileHeight; // Bottommost pixel coordinate within the world
// Loop through all tiles in the map
for(ULONG l = 0; l < nTiles; l++)
{
CTile tile = m_tiles[l];
// Calculate this tile's X/Y world pixel coordinates
float tileX = (float(tile.column) * m_tileWidth) - cameraX;
float tileY = (float(tile.row) * m_tileHeight) - cameraY;
// Check if this tile is within the boundaries of the current camera view
if(tileX > minX && tileY > minY && tileX < maxX && tileY < maxY) {
// It is, so draw it!
hge->Gfx_RenderQuad(&tile.quad, -cameraX, -cameraY);
}
}
return false;
}
//
// [Free]
// Gee, I wonder what this does? lol...
//
void CTileLayer::Free()
{
delete [] m_tiles;
m_tiles = NULL;
}
问题
谢谢你抽出时间!
发布于 2013-04-18 10:26:46
优化地图的迭代是相当直接的。
如果在世界坐标(左、上、右、下)中有一个可见的区域,那么简单地除以瓷砖的大小,计算出瓷砖的位置是相当简单的。
一旦有了这些平铺坐标(tl、tt、tr、tb),就可以很容易地计算出一维数组中的第一个可见块。(从2D坐标计算任何平铺索引的方法是(y*宽度)+x-记住,首先要确保输入坐标是有效的。)然后,您只需要一个double循环来迭代可见的tiles:
int visiblewidth = tr - tl + 1;
int visibleheight = tb - tt + 1;
for( int rowidx = ( tt * layerwidth ) + tl; visibleheight--; rowidx += layerwidth )
{
for( int tileidx = rowidx, cx = visiblewidth; cx--; tileidx++ )
{
// render m_Tiles[ tileidx ]...
}
}您可以使用类似的系统来选择块瓷砖。只需存储选择坐标并以完全相同的方式计算实际的瓷砖。
至于你的虫子,为什么你的相机有x,y,左,右,宽,高?只需存储相机的位置(x,y),并根据屏幕/视图端口的尺寸计算可见的rect,以及您定义的任何缩放因子。
发布于 2015-08-02 17:51:03
这是一个伪codish例子,几何变量在二维向量中。相机物体和地形图都有一个中心位置和一个区域(一半大小).即使你决定坚持纯粹的数字,数学也是一样的。即使你不使用中心坐标和范围,也许你会对数学有一个概念。所有这些代码都在呈现函数中,并且相当简化。另外,这个示例假设您已经有了一个2D数组-like对象,该对象保存了这些瓷砖。
所以,首先是一个完整的例子,我将进一步解释每一部分。
// x and y are counters, sx is a placeholder for x start value as x will
// be in the inner loop and need to be reset each iteration.
// mx and my will be the values x and y will count towards too.
x=0,
y=0,
sx=0,
mx=total_number_of_tiles_on_x_axis,
my=total_number_of_tiles_on_y_axis
// calculate the lowest and highest worldspace values of the cam
min = cam.center - cam.extent
max = cam.center + cam.extent
// subtract with tilemap corners and divide by tilesize to get
// the anount of tiles that is outside of the cameras scoop
floor = Math.floor( min - ( tilemap.center - tilemap.extent ) / tilesize)
ceil = Math.ceil( max - ( tilemap.center + tilemap.extent ) / tilesize)
if(floor.x > 0)
sx+=floor.x
if(floor.y > 0)
y+=floor.y
if(ceil.x < 0)
mx+=ceil.x
if(ceil.y < 0)
my+=ceil.y
for(; y<my; y++)
// x need to be reset each y iteration, start value are stored in sx
for(x=sx; x<mx; x++)
// render tile x in tilelayer y一点一点地解释。首先,在呈现函数中,我们将使用一些变量。
// x and y are counters, sx is a placeholder for x start value as x will
// be in the inner loop and need to be reset each iteration.
// mx and my will be the values x and y will count towards too.
x=0,
y=0,
sx=0,
mx=total_number_of_tiles_on_x_axis,
my=total_number_of_tiles_on_y_axis为了防止渲染所有的瓷砖,您需要提供一个类似照相机的对象,或者提供有关可见区域开始和停止的信息(如果场景是可移动的,则在worldspace中)。
在本例中,我为呈现函数提供了一个相机对象,该函数有一个中心,一个区域存储为2d向量。
// calculate the lowest and highest worldspace values of the cam
min = cam.center - cam.extent
max = cam.center + cam.extent
// subtract with tilemap corners and divide by tilesize to get
// the anount of tiles that is outside of the cameras scoop
floor = Math.floor( min - ( tilemap.center - tilemap.extent ) / tilesize)
ceil = Math.ceil( max - ( tilemap.center + tilemap.extent ) / tilesize)
// floor & ceil is 2D vectors现在,如果地板在任意轴上都高于0或ceil小于0,这就意味着相机外有同样多的瓷砖。
// check if there is any tiles outside to the left or above of camera
if(floor.x > 0)
sx+=floor.x// set start number of sx to amount of tiles outside of camera
if(floor.y > 0)
y+=floor.y // set startnumber of y to amount of tiles outside of camera
// test if there is any tiles outisde to the right or below the camera
if(ceil.x < 0)
mx+=ceil.x // then add the negative value to mx (max x)
if(ceil.y < 0)
my+=ceil.y // then add the negative value to my (max y)tilemap的正常呈现将从0到该轴的瓷砖数,这使用循环中的一个循环来说明两个轴。但是,由于上面的代码x和y将始终坚持在相机的边界内的空间。
// will loop through only the visible tiles
for(; y<my; y++)
// x need to be reset each y iteration, start value are stored in sx
for(x=sx; x<mx; x++)
// render tile x in tilelayer y希望这能有所帮助!
https://stackoverflow.com/questions/16079715
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