我正在尝试将这个GLSL阴影移植到Stage3D和AGAL,但我无法使它工作:
顶点着色(GLSL)
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec4 aVertexColor;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
varying vec4 vColor;
void main(void) {
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
vColor = aVertexColor;
}片段阴影(GLSL)
precision mediump float;
varying vec4 vColor;
void main(void) {
gl_FragColor = vColor;
}其结果是:
顶点着色器
mov vt0.w, vc0.x
mov vt0.xyz, va0.xyz
mov vt1.xyzw, vc1
mul vt5.xyzw, vt1, vc5
m44 op.xyzw, vt0.xyzw, vt5
mov v0.xyzw, va1.xyzw破片着色机
mov oc.xyzw, v0.xyzw这里是我执行的指令的跟踪:
(setVertexBufferAt) va0 3 0
(setVertexBufferAt) va1 4 3
(identity setProgramConstantsFromMatrix): vc0 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1
(setProgramConstantsFromMatrix) vc1 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,-2,1
(setProgramConstantsFromMatrix) vc5 1.8106601238250732,0,0,0,0,2.4142136573791504,0,0,0,0,-1.0020020008087158,-1,0,0,-0.20020020008087158,0
render drawTriangles + present但我还是什么也看不见。
更新:很明显,问题是三角形正在被裁剪。乘法数组上的值大于1.0,这使得它们被裁剪掉。所以我需要找到一种方法来规范矩阵或者扩展剪裁的
有什么建议吗?
发布于 2013-07-16 04:55:46
在这里挖掘一个旧的帖子,但是为了将来的搜索,你真的应该去看看:
https://github.com/adobe/glsl2agal
它的工作就像你所希望的那样--以有效的glsl顶点/片段着色器程序作为输入,将有效的agal作为输出。
举个例子:http://www.cmodule.org/glsl2agal/
https://stackoverflow.com/questions/14835957
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