我想要的效果,一个金属表面,有强烈的太阳反射,实际上变成白色的光。它很好地工作了两遍渲染和加法混合第二次通过(一个几乎白色的纹理和最高的投机性光)超过第一个(金属)。
但是,为了性能起见,我想切换到MultiTexturing,但是这里没有添加混合的东西,只是
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);这些都不是添加剂的混合物。:-(
我的第二个问题:是否有可能使第二个纹理比同一三角形上的第一个纹理更闪亮?似乎使用glMaterial覆盖了另一种纹理的材料。
解决方案可能是一个很好的glTexEnvi -黑客,可以模拟纹理的效果,强烈的光泽?
发布于 2013-02-11 00:06:36
伙计们,我终于为此写了个着色器!奇怪的是,我最终没有使用加法混合(只需改变着色器中的一行来实现这一点),而是扩展了这个想法,使第二个纹理将是一个镜面地图-这样,它的纹理将被看到只有当镜面光击中它!
大多数效果可以通过这样一个事实来实现:我自己的着色器可以简单地处理的一个值,这个值比1高得多-邪恶的OpenGL会将它剪裁为1,而不需要问:-(
GLfloat mat_specular[] ={ 2, 2, 2, 1 }; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,mat_specular); //works here :-)顶点着色器:
vs = const_cast<char *>(
"varying vec4 diffuse, ambient;"
"varying vec3 normal, lightDir, halfVector;"
"uniform float time;"
"void main(void){"
"normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);" //Transform Normal into Eye Space
"lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));"
"halfVector = normalize(gl_LightSource[0].halfVector.xyz);"
"diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;"
"ambient = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient + gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightModel.ambient;"
"gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;"
"gl_Position = ftransform();" //Apply Changes
"}") ; 碎片着色器:
fs =const_cast<char *>(
"uniform sampler2D tex1;"
"uniform sampler2D tex2;"
"varying vec4 diffuse,ambient;"
"varying vec3 normal, lightDir, halfVector;"
"void main() {"
"vec3 n,halfV,colortexel,colorfragment;"
"vec4 texel,specularmap;"
"float NdotL,NdotHV,alphatexel,alphafragment;\n"
"colorfragment = ambient.rgb;" //initialize color with ambient part
"alphafragment = gl_FrontMaterial.diffuse.a;"
"n = normalize(normal);" //copy to write
"NdotL = max(dot(normal, lightDir), -0.1);"
"specularmap = texture2D(tex2,gl_TexCoord[0].st);" //MUST Be started first!
"texel = texture2D(tex1,gl_TexCoord[0].st*2.0);"
"if (NdotL>=-0.1) {"
"colorfragment += diffuse.rgb * NdotL;"
"halfV = normalize(halfVector);"
"NdotHV = max (dot(n,halfV),0.0);"
"colorfragment += gl_FrontMaterial.specular.rgb * specularmap.rgb * gl_LightSource[0].specular.rgb * pow(NdotHV, gl_FrontMaterial.shininess);"
"}"
"colortexel = texel.rgb; alphatexel = texel.a;"
"gl_FragColor = vec4(colortexel * colorfragment, alphatexel * alphafragment);"
"}");它一点也不优化,目前只是一个没有艺术技巧的概念的证明,但结果是:
渲染没有任何阴影,但多纹理“调制”。你可以在船上看到一些污垢,但镜面光线很差:

渲染与着色-污垢在那里,虽然不清楚地看到在这张照片。重镜面光,甚至可以通过提高glMaterialfv中的光谱值来增强:

以夸张的4倍的光泽呈现。你可以看到污垢的纹理现在在辉光中:

一个问题仍然-为什么我不能使用gl_TexCoord(1) -结果是没有纹理,但像素渲染工艺品,虽然多纹理工作良好,没有着色器。任何帮助都很感激。
https://stackoverflow.com/questions/14792309
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