我最近更新了我的纹理加载代码,还添加了一些新功能,比如mipmap加载(上一个应用程序只是2D的,所以我不需要它们)。但是当使用mipmap时,加载的PVRTC纹理仍然是黑色的,没有mipmap所有的工作原理都与预期的一样,而且mipmap在使用像RGBA8888纹理这样的纹理时也是有效的。
加载压缩数据:
for (int i = 0; i < source.MipmapCount; i++)
{
data = source.GetData(i);
GLTextures.CompressedTexImage2D(TextureType.TEXTURE_2D, i, Format.CompressedFormat.Value, Width >> i, Height >> i, data.Length, data);
Debug.WriteGLError("Texture2D->CompressedTexImage2D", "MipmapLevel={0}", i);
}过滤的设置:
if (source.MipmapCount == 0)
{
switch (filterQuality)
{
case FilterQuality.Nearest:
GLTextures.TexParameteri(TextureType.TEXTURE_2D, TexParameter.TEXTURE_MIN_FILTER, (Int32)TextureMinFilterParams.NEAREST);
GLTextures.TexParameteri(TextureType.TEXTURE_2D, TexParameter.TEXTURE_MAG_FILTER, (Int32)TextureMagFilterParams.NEAREST);
break;
case FilterQuality.Linear:
GLTextures.TexParameteri(TextureType.TEXTURE_2D, TexParameter.TEXTURE_MIN_FILTER, (Int32)TextureMinFilterParams.LINEAR);
GLTextures.TexParameteri(TextureType.TEXTURE_2D, TexParameter.TEXTURE_MAG_FILTER, (Int32)TextureMagFilterParams.LINEAR);
break;
}
Debug.WriteGLError("Texture2D->TexParameteri without mipmaps");
}
else
{
switch (filterQuality)
{
case FilterQuality.Nearest:
GLTextures.TexParameteri(TextureType.TEXTURE_2D, TexParameter.TEXTURE_MIN_FILTER, (Int32)TextureMinFilterParams.NEAREST_MIPMAP_LINEAR);
GLTextures.TexParameteri(TextureType.TEXTURE_2D, TexParameter.TEXTURE_MAG_FILTER, (Int32)TextureMagFilterParams.NEAREST);
break;
case FilterQuality.Linear:
GLTextures.TexParameteri(TextureType.TEXTURE_2D, TexParameter.TEXTURE_MIN_FILTER, (Int32)TextureMinFilterParams.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
GLTextures.TexParameteri(TextureType.TEXTURE_2D, TexParameter.TEXTURE_MAG_FILTER, (Int32)TextureMagFilterParams.LINEAR);
break;
}
Debug.WriteGLError("Texture2D->TexParameteri with mipmaps");
if (anisotropicQuality > 1f && GL.IsExtensionSupported(Extension.GL_EXT_texture_filter_anisotropic))
{
// GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT
GLTextures.TexParameter(TextureType.TEXTURE_2D, 0x84FF, Mathf.Clamp(anisotropicQuality, 1f, GL.GetFloat(GetFloatName.TEXTURE_MAX_ANISOTROPY)));
Debug.WriteGLError("Texture2D->Anisotropy");
}
}的纹理加载加载是用一个修改的参考加载器为PVR文件。我检查了每个mipmap的字节长度,最后几个数组的大小为32个字节( PVRTC的最小大小)。是什么引起了这个问题?
编辑
方法"GLTextures.CompressedTexImage2D“。
public static void CompressedTexImage2D(TextureType target, Int32 level, CompressedFormats internalFormat, Int32 width, Int32 height, Int32 imageSize, Byte[] pixels)
{
/* Used for mobile apps for debugging purposes */
Debug.CheckMethodLoaded(glCompressedTexImage2D);
Profiler.IncreaseCallCount("glCompressedTexImage2D");
glCompressedTexImage2D(target, level, internalFormat, width, height, 0, imageSize, pixels);
}图像格式定义:
PVRTC2RGB = new ImageFormat("PVRTC2RGB", CompressedFormats.COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG, 16, 8, bitsPerPixel: 2, requiredExtension:Extension.GL_IMG_texture_compression_pvrtc);
PVRTC2RGBA = new ImageFormat("PVRTC2RGBA", CompressedFormats.COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG, 16, 8, bitsPerPixel: 2, requiredExtension: Extension.GL_IMG_texture_compression_pvrtc);
PVRTC4RGB = new ImageFormat("PVRTC4RGB", CompressedFormats.COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG, 8, 8, bitsPerPixel: 4, requiredExtension: Extension.GL_IMG_texture_compression_pvrtc);
PVRTC4RGBA = new ImageFormat("PVRTC4RGBA", CompressedFormats.COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG, 8, 8, bitsPerPixel: 4, requiredExtension: Extension.GL_IMG_texture_compression_pvrtc);发布于 2013-01-29 11:12:58
编辑:更正。
我相信你的纹理最小/mag过滤器必须是:
GL_LINEAR_MIPMAP_NEARESTGL_LINEAR当与PVRTC一起使用mipmap时。参见头文件at:http://ne3d.googlecode.com/svn-history/r3/trunk/Lib/SRC/Tools/OGLES/PVRTTextureAPI.h
发布于 2015-12-14 16:43:44
我刚刚遇到了一个类似的问题,使用cocos2d-x。经过大量调试,我终于找到了答案:确保您正在提供一个完整的mipmap链GL_TEXTURE_MAX_LEVEL_APPLE (降至1x1),或者将苹果的GL_TEXTURE_MAX_LEVEL_APPLE纹理参数设置为正确的mipmap数量。不幸的是,苹果自己的TextureTool产量仅降至8x8 (with本应是下限,但现在不是了)。即使是苹果公司的PVRTextureLoader示例代码也无法开箱即用。
发布于 2013-03-01 03:40:48
确保您在imageSize中的“glCompressedTexImage2D”在任何mipmap级别上都大于32。
https://stackoverflow.com/questions/14488005
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