我正在查看web音频API规范,而摇摄节点使用三个值来创建声音的三维频谱。我想知道,如果为了创建一个基本的2D“等功率”的旗帜,程序员需要做公式化的编程,以扩大这个……或者,如果我过度思考,有一个更简单的方法去做它。
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发布于 2013-01-19 08:39:37
通过只将第一个参数更改为setPosition()并将其他参数保持为零,我仍然可以获得摇摄效果。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script>
var c = new webkitAudioContext();
var s = c.createBufferSource();
var g = c.createGainNode();
var p = c.createPanner();
s.connect(g);
g.connect(p);
p.connect(c.destination);
function play(e) {
var fr = new FileReader();
var file = document.getElementById("file").files[0];
fr.onload = function(e) {
c.decodeAudioData(e.target.result,
function (buf) {
s.buffer = buf;
g.gain.value = 0.5;
s.noteOn(0)
},
function () {
console.error('decodeAudioData failed.');
}
);
};
fr.readAsArrayBuffer(file);
}
function pan(range) {
var x = Math.sin(range.value * (Math.PI / 180));
p.setPosition(x, 0, 0);
}
</script>
</head>
<body>
Choose your MP3 file:<br>
<input type="file" id="file" name="file" /><br>
<input type="submit" id="go" onclick="play()" value="Play" /><br>
L<input type="range" min="-45" max="45" value="0" onchange="pan(this);">R
</body>
</html>但是要获得自然的摇摄效果,还需要指定第三个参数。
function pan(range) {
var xDeg = parseInt(range.value);
var zDeg = xDeg + 90;
if (zDeg > 90) {
zDeg = 180 - zDeg;
}
var x = Math.sin(xDeg * (Math.PI / 180));
var z = Math.sin(zDeg * (Math.PI / 180));
p.setPosition(x, 0, z);
}发布于 2014-01-19 13:35:51
panner节点默认为立体声卷积引擎HRTF (Head Related ),它是为三维声音设计的。
为了具有基本的摇摄功能和较低的资源利用率,需要将panningModel属性设置为“相等的能力”。
var panner = context.createPanner();
panner.panningModel = "equalpower";
panner.setPosition(1,0,0);有关更多细节,请查看文档。
https://stackoverflow.com/questions/14378305
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