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SharpGL:简单的阴影和vbo不工作
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Stack Overflow用户
提问于 2012-11-22 15:25:00
回答 2查看 4.1K关注 0票数 1

我在我的项目中使用SharpGL,这将涉及使用glsl版本4.2。

在过去的几天里,我尝试了几个例子,但没有一个在起作用。为OpenTK编写的类似代码也适用于我,所以我不知道自己做错了什么,但是在SharpGL中,如果我使用着色器和VBO,屏幕上就不会显示任何东西。要么是我失去了理智,要么是有些东西与SharpGL本身的关系不太正常,我对此表示怀疑。

我宁愿使用SharpGL作为它的WPF控件。我正在附加一个非常简单的示例代码。我希望能在这件事上提供任何帮助。请注意,在OpenTK中,相同的代码只要做一些小的更改就可以工作。

MainWindow.xaml.cs

代码语言:javascript
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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Windows;

using System.Runtime.InteropServices;
using System.IO;

using SharpGL;
using SharpGL.SceneGraph;

namespace SharpGLTest
{
    /// <summary>
    /// Interaction logic for MainWindow.xaml
    /// </summary>
    public partial class MainWindow : Window
    {
        OpenGL gl;
        uint theProgram, positionBufferObject;
        string strVertexShader = "test.vert";
        string strFragmentShader = "test.frag";

        public MainWindow()
        {
            InitializeComponent();
        }

        private void OpenGLControl_OpenGLInitialized(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
        {
            gl = args.OpenGL;

            InitializeVertexBuffer();
            InitializeProgram();
        }

        private uint CreateProgram(List<uint> shaderList)
        {
            uint program = gl.CreateProgram();

            foreach (uint shader in shaderList)
                gl.AttachShader(program, shader);

            gl.LinkProgram(program);

            ProgramErrorInfo(program);

            foreach (uint shader in shaderList)
                gl.DetachShader(program, shader);

            return program;
        }

        private uint CreateShader(uint eShaderType, string strShaderFile)
        {
            uint shader = gl.CreateShader(eShaderType);
            string[] strFileData = { File.ReadAllText(strShaderFile) };

            gl.ShaderSource(shader, strFileData);

            gl.CompileShader(shader);

            ShaderErrorInfo(shader);

            return shader;
        }

        private void InitializeProgram()
        {
            List<uint> shaderList = new List<uint>();

            shaderList.Add(CreateShader(OpenGL.GL_VERTEX_SHADER, strVertexShader));
            shaderList.Add(CreateShader(OpenGL.GL_FRAGMENT_SHADER, strFragmentShader));

            theProgram = CreateProgram(shaderList);

            foreach (uint shader in shaderList)
                gl.DeleteShader(shader);

        }

        private void InitializeVertexBuffer()
        {
            float[] vertexPositions = {
                0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
                0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
                -0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
            };
            GCHandle handle = GCHandle.Alloc(vertexPositions, GCHandleType.Pinned);
            IntPtr vertexPtr = handle.AddrOfPinnedObject();
            var size = Marshal.SizeOf(typeof(float)) * vertexPositions.Length;

            uint[] pbo = new uint[1];
            gl.GenBuffers(1, pbo);
            positionBufferObject = pbo[0];

            gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
            gl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, size, vertexPtr, OpenGL.GL_STATIC_DRAW);
            gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);

            handle.Free();
        }

        private void OpenGLControl_OpenGLDraw(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
        {
            gl.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
            gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

            gl.UseProgram(theProgram);

            gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
            gl.EnableVertexAttribArray(0);
            gl.VertexAttribPointer(0, 4, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);

            gl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 3);

            gl.DisableVertexAttribArray(0);
            gl.UseProgram(0);

            gl.Flush();
        }

        private void OpenGLControl_Resized(object sender, OpenGLEventArgs args)
        {
            gl.Viewport(0, 0, gl.RenderContextProvider.Width, gl.RenderContextProvider.Height);
        }

        private bool ShaderErrorInfo(uint shaderId)
        {
            StringBuilder builder = new StringBuilder(2048);
            gl.GetShaderInfoLog(shaderId, 2048, IntPtr.Zero, builder);
            string res = builder.ToString();
            if (!res.Equals(""))
            {
                System.Console.WriteLine(res);
                return false;
            }

            return true;
        }

        private bool ProgramErrorInfo(uint programId)
        {
            StringBuilder builder = new StringBuilder(2048);
            gl.GetProgramInfoLog(programId, 2048, IntPtr.Zero, builder);
            string res = builder.ToString();
            if (!res.Equals(""))
            {
                System.Console.WriteLine(res);
                return false;
            }

            return true;
        }

    }
}

test.vert

代码语言:javascript
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#version 330

layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
    gl_Position = position;
}

test.frag

代码语言:javascript
复制
#version 330

out vec4 outputColor;
void main()
{
   outputColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
}

MainWindow.xaml

代码语言:javascript
复制
<Window x:Class="SharpGLTest.MainWindow"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        Title="MainWindow" Height="350" Width="525"
        xmlns:sharpGL="clr-namespace:SharpGL.WPF;assembly=SharpGL.WPF">
    <Grid>
        <sharpGL:OpenGLControl x:Name="OpenGLControl"
            OpenGLInitialized="OpenGLControl_OpenGLInitialized"
            OpenGLDraw="OpenGLControl_OpenGLDraw" 
            RenderContextType="FBO"
            Resized="OpenGLControl_Resized"
                               />
    </Grid>
</Window>
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回答 2

Stack Overflow用户

发布于 2015-05-17 16:13:02

我知道这个问题很老,但是,我在谷歌上搜索一种使用gl.GetShaderInfoLog的方法时,我先到了这里,然后到了SharpGL的源代码Shader.cs。

在SharpGl中,确实没有glGetShaderiv/glGetProgramiv。然而,这不是为我们提供编译状态的信息日志,它是这样获得的(从Shader.cs中提取):

代码语言:javascript
复制
public bool GetCompileStatus(OpenGL gl)
    {
        int[] parameters = new int[] { 0 };
        gl.GetShader(shaderObject, OpenGL.GL_COMPILE_STATUS, parameters);
        return parameters[0] == OpenGL.GL_TRUE;
    }

在我的例子中,这显示了一个错误,而你的方式并没有引起任何问题。

最后,Tim在编译错误方面走在了正确的轨道上。现在,您真的有编译错误吗?我不知道,但要回答这个问题,正确检查编译错误是至关重要的。

票数 1
EN

Stack Overflow用户

发布于 2012-11-22 19:46:17

不确定sharpGL是否进行错误检查,但如果不是,您可能需要在某个地方测试一些glGetError。

我不太清楚您的问题可能是什么,但我想指出的是,我不认为检查infolog的长度是测试一个操作是否成功的充分方法。

若要测试着色器编译/链接中的错误,应将glGetShaderiv/glGetProgramiv与目标GL_COMPILE_STATUSGL_LINK_STATUS一起使用。此布尔值的结果确定编译/链接是否成功。

大多数情况下,使用infolog长度可能是正确的,但它不能保证。我在一些平台上看到了一些错误,其中链接可能失败,并且没有错误日志,我也知道编译/链接成功并仍然打印消息是可能的。

票数 0
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/13515794

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