我试图构建一个简单的OpenGL 3.2程序,其中包含一个片段着色器,但我似乎无法实际编译着色器。我确信我的着色器语法是正确的,但即使不是,我也无法使用glGetShaderInfoLog检索错误消息。
我开发了一个简短的程序,显示了这一点的行动:
GLuint shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
const char *shaderData =
"#version 120\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_FragColor = gl_Color;\n"
"}\n";
glShaderSource(shader, 1, &shaderData, NULL);
GLint status;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status == GL_FALSE)
{
GLint infoLogLength;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
GLchar* strInfoLog = new GLchar[infoLogLength + 1];
glGetShaderInfoLog(shader, infoLogLength, NULL, strInfoLog);
fprintf(stderr, "Compilation error in shader %s: %s\n", this->name, strInfoLog);
delete[] strInfoLog;
}这就产生了这样的信息:
着色器片段着色中的编译错误:
问题似乎是每次对getShaderiv检索GL_INFO_LOG_LENGTH值的调用都返回0,因此我分配了一个空字符串。我已经尝试过将这个值硬编码为100,但是我仍然没有从getShaderInfoLog那里得到任何东西。
这里我关心的不是修复着色器(如果它是错误的,我可以自己做),而是获得调试信息。我知道这是可以做到的,因为我已经使用着色机开发了简单的着色器,并且我能够获得非常详细的调试消息。例如:
ERROR: 0:11: 'undefined_variable' : syntax error syntax error
除非Shader内部有自己的验证工具,否则我确信它必须使用与我试图使用的方法相同的方法。我在互联网上看到了几个例子,在这些例子中,人们以同样的方式检索着色器的错误信息,所以我相当肯定我做的是正确的。
现在,我收到了一个编译时警告,它可能会解释这个问题:
#warning gl.h and gl3.h are both included. Compiler will not invoke errors if using removed OpenGL functionality.
在进行了全文搜索之后,我无法找到我调用#include <OpenGL/gl.h>的任何地方,因此我猜测这个标题是由一个NSOpenGL*类包含的。我很肯定我不会在这个短程序中使用任何删除的功能,而且这个问题在Google上只有大约5次点击量,但我想我还是提一提吧。
发布于 2012-09-06 00:30:18
正如在之前的评论中指出的,glCompileShader调用丢失了。
https://stackoverflow.com/questions/12291314
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