更新
我克服了CG的局限性,用OpenGL绘制了所有的东西。仍然有一些小故障,但到目前为止,它运行得更快了。
一些有趣的观点:
GLKView:这是一个特定于iOS的视图,它在设置OpenGL上下文和呈现循环方面有很大帮助。如果你不在iOS,恐怕只能靠你自己了。GL_LINES:OpenGL ES可以本机绘制简单的线条。不是很好(没有关节,没有帽子,见下面屏幕截图顶部的紫色/灰色线),但是要改善你必须写一个自定义着色器,将每一行转换成一个三角形条,并祈祷它的工作!(据说,当浏览器告诉你Canvas2D是GPU加速的时候,浏览器就是这样做的)
原始问题
我正在我的滚动视图的drawRect方法中绘制大量的drawRect(通常超过1000),当用户用手指平移时,这个方法会被刷新。我在JavaScript中为浏览器提供了相同的应用程序,我正在尝试将其移植到iOS原生应用程序中。
iOS测试代码是(有100行操作,path是预先生成的CGMutablePathRef):
- (void) drawRect:(CGRect)rect {
// Start the timer
BSInitClass(@"Renderer");
BSStartTimedOp(@"Rendering");
// Get the context
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSetLineWidth(context, 2.0);
CGContextSetFillColorWithColor(context, [[UIColor redColor] CGColor]);
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [[UIColor blueColor] CGColor]);
CGContextTranslateCTM(context, 800, 800);
// Draw the points
CGContextAddPath(context, path);
CGContextStrokePath(context);
// Display the elapsed time
BSEndTimedOp(@"Rendering");
}在JavaScript中,用于参考的代码是(具有10000行操作):
window.onload = function() {
canvas = document.getElementById("test");
ctx = canvas.getContext("2d");
// Prepare the points before drawing
var data = [];
for (var i = 0; i < 100; i++) data.push ({x: Math.random()*canvas.width, y: Math.random()*canvas.height});
// Draw those points, and write the elapsed time
var __start = new Date().getTime();
for (var i = 0; i < 100; i++) {
for (var j = 0; j < data.length; j++) {
var d = data[j];
if (j == 0) ctx.moveTo (d.x, d.y);
else ctx.lineTo(d.x,d.y)
}
}
ctx.stroke();
document.write ("Finished in " + (new Date().getTime() - __start) + "ms");
};现在,与iOS相比,我在优化iOS方面要熟练得多,但是,经过一些分析之后,与JavaScript相比,CGPath的开销似乎绝对是非常糟糕的。这两个代码段在真正的设备上以大约相同的速度运行,而JavaScript代码的行数是Quartz2D代码的100倍!
编辑:这里是仪器时间分析器的顶部:
Running Time Self Symbol Name
6487.0ms 77.8% 6487.0 aa_render
449.0ms 5.3% 449.0 aa_intersection_event
112.0ms 1.3% 112.0 CGSColorMaskCopyARGB8888
73.0ms 0.8% 73.0 objc::DenseMap<objc_object*, unsigned long, true, objc::DenseMapInfo<objc_object*>, objc::DenseMapInfo<unsigned long> >::LookupBucketFor(objc_object* const&, std::pair<objc_object*, unsigned long>*&) const
69.0ms 0.8% 69.0 CGSFillDRAM8by1
66.0ms 0.7% 66.0 ml_set_interrupts_enabled
46.0ms 0.5% 46.0 objc_msgSend
42.0ms 0.5% 42.0 floor
29.0ms 0.3% 29.0 aa_ael_insert我的理解是,这在iOS上应该要快得多,因为代码是本机的.所以,你知道吗
非常感谢!
发布于 2012-10-01 18:44:39
正如您在问题中所描述的,使用OpenGL是正确的解决方案。理论上,您可以用OpenGL来模拟各种图形,但是您需要自己实现所有的形状算法。例如,您需要自己扩展线条的边缘角。在OpenGL中没有行的概念。线条绘制是一种实用功能,几乎只用于调试。你应该把每件事看成是一组三角形。
我相信16位浮点数对大多数绘图来说都足够了。如果您使用的坐标具有较大的数字,请考虑将空间划分为多个扇区,以使坐标数更小。当浮标变得非常大或非常小时,它的精度就会变差。
更新
我认为,如果您尝试在UIKit显示器上显示OpenGL,您很快就会遇到这个问题。不幸的是,我还没有找到解决办法。
发布于 2013-07-28 14:52:53
您通过使用CGPath来破坏CGContextAddPath的性能。
苹果明确表示,这将缓慢运行--如果您希望它运行得很快,则需要将您的CGPath对象附加到CAShapeLayer实例。
您正在进行动态的、运行时绘图--阻止了所有Apple的性能优化。尝试切换到CALayer --尤其是CAShapeLayer --您应该会看到性能有了很大的提高。
(注意: CG呈现中还有其他可能影响此用例的性能缺陷,例如CG/Quartz/CA中模糊的默认设置,但是.您首先需要消除CGContextAddPath上的瓶颈)
https://stackoverflow.com/questions/11459713
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