首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
社区首页 >问答首页 >LWJGL纹理和弦

LWJGL纹理和弦
EN

Stack Overflow用户
提问于 2012-05-29 14:18:48
回答 2查看 14.2K关注 0票数 16

是否可以在不使用光滑框架的情况下在LWJGL中加载PNG纹理和绘制字符串?

每次我在谷歌上搜索“如何在lwjgl中加载png图像”时,我都会得到类似于这个->的答案“嘿,只需使用光滑框架中的纹理加载器”。

同样,对于“如何在lwjgl”中绘制字符串“->”,只需使用光滑框架中的TTFFont类即可

但我不想用这种半途而废的交叉框架设计。因为我不认为这是最好的方法。

是否有只为纹理或字符串制作的LWJGL库或扩展?

EN

回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-06-03 16:40:08

基本上,您使用一个BufferedImage,使用getRGB()获取每个像素的RGB,获取数据并将其放入ByteBuffer (用于向OpenGL输入图像数据的数据类型),设置一些纹理数据,并创建GL_TEXTURE_2D

这个由克里特式编写的代码是这样做的:

代码语言:javascript
复制
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.nio.ByteBuffer;

import javax.imageio.ImageIO;

import org.lwjgl.BufferUtils;
import org.lwjgl.opengl.GL12;

import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;

public class TextureLoader {
    private static final int BYTES_PER_PIXEL = 4;//3 for RGB, 4 for RGBA
       public static int loadTexture(BufferedImage image){

          int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
            image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0, image.getWidth());

            ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth() * image.getHeight() * BYTES_PER_PIXEL); //4 for RGBA, 3 for RGB

            for(int y = 0; y < image.getHeight(); y++){
                for(int x = 0; x < image.getWidth(); x++){
                    int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x];
                    buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF));     // Red component
                    buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF));      // Green component
                    buffer.put((byte) (pixel & 0xFF));               // Blue component
                    buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF));    // Alpha component. Only for RGBA
                }
            }

            buffer.flip(); //FOR THE LOVE OF GOD DO NOT FORGET THIS

            // You now have a ByteBuffer filled with the color data of each pixel.
            // Now just create a texture ID and bind it. Then you can load it using 
            // whatever OpenGL method you want, for example:

          int textureID = glGenTextures(); //Generate texture ID
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //Bind texture ID

            //Setup wrap mode
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);

            //Setup texture scaling filtering
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

            //Send texel data to OpenGL
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(), image.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

            //Return the texture ID so we can bind it later again
          return textureID;
       }

       public static BufferedImage loadImage(String loc)
       {
            try {
               return ImageIO.read(MainClass.class.getResource(loc));
            } catch (IOException e) {
                //Error Handling Here
            }
           return null;
       }
}

若要使用此代码,请执行以下操作:

代码语言:javascript
复制
BufferedImage image = TextureLoader.loadImage("/res/test.png");//The path is inside the jar file
int textureID = TextureLoader.loadTexture(image);

您可以将textureID保存为final变量(如果纹理从未改变),也可以在每次呈现后使用GL11.glDeleteTextures(textureID);卸载纹理。

要执行文本操作,只需手动创建一个BufferedImage,并使用createGraphics()获取图像的graphics2D()实例。然后,使用drawString()绘制到BufferedImage上,将其加载到TextureLoader中,在屏幕上呈现它,然后使用上面的方法卸载纹理。

票数 27
EN

Stack Overflow用户

发布于 2017-10-27 11:15:22

LWJGL现在包括了机顶盒绑定,这是加载图像和字体的首选方法,而不必使用Slick甚至AWT。

要加载PNG:

代码语言:javascript
复制
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_REPEAT;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_LINEAR;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_RGBA;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_2D;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_UNPACK_ALIGNMENT;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_UNSIGNED_BYTE;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glBindTexture;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glGenTextures;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glPixelStorei;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glTexImage2D;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glTexParameteri;
import static org.lwjgl.opengl.GL30.glGenerateMipmap;
import static org.lwjgl.stb.STBImage.stbi_load_from_memory;
import static org.lwjgl.system.MemoryStack.stackPush;
import static org.lwjgl.demo.util.IOUtils.ioResourceToByteBuffer;
  
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.IntBuffer;

import org.lwjgl.system.MemoryStack;

public class Texture{
    private int width;
    private int height;
    private int id;

    public Texture(String imagePath) {
        ByteBuffer imageData = ioResourceToByteBuffer(imagePath, 1024);
    
        try (MemoryStack stack = stackPush()) {
            IntBuffer w = stack.mallocInt(1);
            IntBuffer h = stack.mallocInt(1);
            IntBuffer components = stack.mallocInt(1);

            // Decode texture image into a byte buffer
            ByteBuffer decodedImage = stbi_load_from_memory(imageData, w, h, components, 4);
        
            this.width = w.get();
            this.height = h.get();
        
            // Create a new OpenGL texture 
            this.id = glGenTextures();
        
            // Bind the texture
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this.id);

            // Tell OpenGL how to unpack the RGBA bytes. Each component is 1 byte size
            glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        
            // Upload the texture data
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, this.width, this.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, decodedImage);
        
            // Generate Mip Map
            glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
        }
    }
}

在LWJGL源代码中可以找到更完整的图像加载和文本打印示例:

org.lwjgl.demo.stb

票数 4
EN
页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/10801016

复制
相关文章

相似问题

领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档