我正在努力翻译一系列的光和表面着色器从3乐趣到PRMan,我已经发现两者之间的差异,我无法解决。当表面着色器由于光线着色器中的痕迹而被评估其传输不透明度时,PRMan中的入射矢量PRMan似乎被设置为表面的法线。
在我的例子场景中,有一个半球漂浮在光盘上方。远处的光线从上面投射到它们后面的表面上(对于光来说有点向后一点,但这是一个演示)。半球上的表面被摄像机观察到的法线呈现为实色,但当被询问以进行传输时,表面呈现出入射方向的不透明度。
这就是我所期望的样子,也是我从3Delight那里得到的:

注意,地板是实心的,几乎是纯绿色的;如果入射角是垂直的,我们所期望的颜色。然而,当我用PRMan呈现完全相同的场景时,我会收到这样的结果:

它似乎是在突出法线。
我尝试通过rayinfo获取值并计算一个新的I,但这些值都与实际设置的I匹配。我也注意到了与E之间的差异,但我无法确定在PRMan中设置的是什么。
问:我怎样才能得到我期待的事件向量?
scene.rib含量
Display "falloff.tiff" "framebuffer" "rgba"
Projection "perspective" "fov" [17]
Format 400 400 1
ShadingRate 0.25
PixelSamples 3 3
# Move the camera
Translate 0 -0.65 10
Rotate 30 -1 0 0
Option "searchpath" "string shader" ".:&"
WorldBegin
LightSource "projector" "projector_light"
"point to" [0 -1 0]
Surface "matte"
TransformBegin
Rotate 90 1 0 0
Disk 0 1.25 360
TransformEnd
Surface "inspect_incident"
Attribute "visibility" "integer transmission" [1]
Attribute "shade" "string transmissionhitmode" "shader"
TransformBegin
Translate 0 1 0
Rotate -90 1 0 0
Sphere 1 0 1 360
TransformEnd
WorldEndprojector.sl含量
light projector(
float intensity = 1;
color lightcolor = 1;
point from = point "shader" (0,0,0);
point to = point "shader" (0,0,1);
float maxdist = 1e12;
) {
uniform vector dir = normalize(to - from);
solar(dir, 0.0) {
Cl = intensity * lightcolor * (1 - transmission(Ps, Ps - dir * maxdist));
}
}inspect_incident.sl含量
class inspect_incident() {
public void opacity(output color Oi) {
vector In = normalize(I);
Oi = color((In + 1) / 2);
}
public void surface(output color Ci, Oi) {
vector Nn = normalize(N);
Ci = color((Nn + 1) / 2);
Oi = 1;
}
}发布于 2012-05-15 17:43:05
引用关于表面着色器的特殊__computesOpacity参数的文档:
值0表示着色器不计算不透明度(即Oi == Os)。这可以用于覆盖着色器的传输命中模式。对于这样的着色器,不透明度()方法将被跳过以进行射线传输。
值1表示着色器确实计算不透明度。这样的着色器将运行,以评估其不透明度的透射射线。该结果可以由呈现器缓存,因此必须独立于视图。
值2表示着色器以视图依赖的方式计算不透明度.因此,渲染器将避免缓存传输射线的不透明度。这种不透明度仍然是为了控制漫射和镜面射线的连续性而缓存的,但是可以使用面影()或透射()来生成与视图相关的阴影。对于模式2,不透明度()方法必须仅依赖于对raytype ==“传输”的检查中依赖于视图的实体。
引用皮克斯的布赖恩的话:
将其设置为
2来做您想做的事情。您所看到的是,呈现只使用圆顶的I运行一次I,并缓存.
。
https://stackoverflow.com/questions/10587040
复制相似问题