我遇到了一个问题,对我来说似乎是个小问题。我正在制作一个应用程序,它能在水晶中可视化原子。这个问题在于它绘制了一个透明的对象,并将对象隐藏在后面。

以下是代码:
foreach (var atom in filteredAtoms)
{
var color = new Color();
color.ScR = (float)atom.AluminiumProbability;
//color.G = 50;
color.ScB = (float)atom.MagnesiumProbability;
//setting alpha channel but Opacity doens't work as well
color.ScA = (float)(1.0 - atom.VacancyProbability); //(float)1.0;//
DiffuseMaterial material = new DiffuseMaterial(new SolidColorBrush(color));
//material.Brush.Opacity = 1.0 - atom.VacancyProbability;
// make visuals and add them to
atomBuldier.Add(new Point3D(atom.X * Atom.ToAngstrom, atom.Y * Atom.ToAngstrom, atom.Z * Atom.ToAngstrom), material);
}当我把材料换成EmissiveMaterial时,没有“切割”原子。我搜索了这个职位,但是给出的建议不适用于这种情况。
这是一个应用于3D的2D刷子的bug吗?
完整的源代码可以在这里找到http://alloysvisualisation.codeplex.com,dll和一个测试文件http://alloysvisualisation.codeplex.com/releases beta链接。
复制步骤:
发布于 2012-04-14 00:16:17
对于透明原子,必须禁用z-缓冲区写入。我不熟悉WPF,但是您可能可以在外观或物质对象中设置它。
出现此问题的原因如下:
当一个透明原子呈现时,它会将其深度写入z-缓冲区.随后呈现并应该出现的非透明原子不会被写入帧缓冲区,因为它们的z值不能通过z测试,因为透明原子的z-缓冲区中已经有z-值。
简而言之,显卡将透明原子视为不透明原子,并隐藏在其背后的任何东西。
编辑:在查看WPF时,它看起来相当高,没有直接控制z缓冲区的行为。
根据此链接的说法,发射和反射的材料不会写入z-缓冲区,所以在使用透明对象时使用这些是解决方案。
https://stackoverflow.com/questions/10149701
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