在我的游戏中,我有一个资源管理器的概念,一个存储和管理资源的类(字体、纹理、网格等等)。大致上,它有以下方法:
struct ResourceManager
{
template<class T>
std::shared_ptr<T> GetResource(id_type id) const
{
auto pRes = std::dynamic_pointer_cast<T,Resource>(getResource(id));
return pRes;
}
}
void load(); //loads resources from some storage
//etc.
};后来,一些游戏对象获取了资源,因此,显然,资源必须被包装到shared_ptr中。但是资源的内部数据呢?它也应该被包装到shared_ptr中吗?
例如,网格资源:
struct MeshResource : public Resource
{
std::vector<vertex>* vertices;
std::vector<unsigned int>* indexes;
};应该将顶点和索引包装到std::shared_ptr中吗?如果是的话--除了shared_ptr,还有其他的选择(成语或模式,任何东西)吗?这是非常巨大的开销,我希望避免在Resource子类中使用shared_ptr。另一方面,我想以某种方式保护数据。例如,下面的代码必须启动编译错误。
delete pMeshResource->vertices;有什么想法吗?
--我想出的解决方案:
struct MeshResource : public Resource
{
const std::vector<unsigned int>& indexes() const;
const std::vector<vertex>& get_vertices() const;
private:
std::vector<vertex> vertices;
std::vector<unsigned int> indexes;
};MeshResource是常量(资产)资源。修改它是不可能的,但是你总是可以从它中读出来。
发布于 2012-04-07 10:53:41
只保留真正需要在堆中共享的东西。其他的东西都应该在堆栈上。困难的决定是哪些是共享的,哪些是不共享的,这在很大程度上取决于实际用例。
如果两个网格有相同的顶点,其中一个被一些变形所修正,那么应该发生什么?另一个也会使用变形的顶点,还是你会在修改一个网格的时候,实现对每个网格的复制--它是独立的顶点集?
https://stackoverflow.com/questions/10053825
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