我有一个闪存游戏,使用连接到C/Linux服务器的TCP套接字。这个游戏很基本。客户端几乎没有作弊的方法,因为游戏大多是基于文本的游戏,带有一些图形。
同步定时器问题:
游戏有一个定时器,需要对每个客户(前)相同。从60秒开始数到0)。我想到了一些基本技术,服务器强制每个客户端的定时器,比如每秒钟向每个客户机发送服务器时间,但这可能会极大地消耗服务器和大量的带宽使用。我希望有人能给我一些关于带宽和服务器处理时间最小的同步技术的提示。
我想这个解决方案可能与使用客户的时钟有关。我不认为延迟会影响用户时钟,但我在这里可能忽略了一些东西,可能会危及游戏的完整性。
任何帮助都是非常感谢的。
发布于 2012-02-27 05:33:02
你考虑过NTP吗?这就是"Windows,网络时间“和Linux所使用的。
发布于 2012-07-27 02:12:06
您必须考虑哪些因素会影响监视器的结果,比如netwalk延迟。通常,您需要在客户机和服务器上进行模拟。客户端被称为客户端预测和同步服务器的模拟被修复您的客户端.您需要记录您的游戏对象的状态输入和碰撞的瞬间机会。发送这些消息并添加一个延迟时间来运行您的游戏逻辑,“延迟时间”可以通过运行游戏逻辑来保证其他玩家在模拟时间上的同步。
在TCP上实现box2d的同步是很困难的。我建议你使用P2P。
https://stackoverflow.com/questions/9460411
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