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社区首页 >问答首页 >各种DirectX绘图方法的成本/效益?

各种DirectX绘图方法的成本/效益?
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Stack Overflow用户
提问于 2011-12-10 04:25:47
回答 1查看 109关注 0票数 0

我正在使用C++和DirectX9开发一个2D游戏,而且我已经有了相当多的工作。到目前为止,我已经将sprite.draw用于所有的东西:播放器、背景(为循环贴图)、墙壁、HUD等等。然后,我开始质疑如何画游戏是否是最好的方法。使用精灵和使用纹理原语有很大的区别吗?是否有一种方法可以根据我自己的功能单独设置每个像素,这是否切实可行?如果以后我可以添加照明和alpha混合,那就太好了,如果不让程序慢太多,我也会自己编写代码。我只想马上拿到东西,确保我没有遗漏任何东西。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2011-12-10 04:34:34

Sprite绘图很好,它的优点是它为您处理所有的纹理坐标,并且可能也是硬件加速。

是否有一种方法可以从我自己的函数中单独设置每个像素,这是否切实可行?

这是可能的,但不实际。cpu不能在每一帧上处理这么多像素,而且它的总线都不够宽,无法将所有像素都发送给每一帧。这就是图形卡的用途,它的像素处理速度更快,显示的总线也更宽。

如果以后我可以添加照明和alpha混合,那就太好了,如果不让程序慢得太多,我也会自己编写代码的。

这是可能的,内置的函数用于灯光和阿尔法混合,你甚至可以自己编码它(它被称为着色器)。

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/8454389

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