编辑:解决了
我在试图渲染为纹理时遇到了一个问题。我创建一个框架缓冲区对象,如下所示:
glGenTextures(1, &renderFBOtex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderFBOtex);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glGenRenderbuffers(1, &renderFBOrender);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderFBOrender);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
glGenFramebuffers(1, &renderFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, renderFBO);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, renderFBOtex, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, renderFBOrender);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);但是glCheckFrambufferStatus的返回值总是GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT。
问题似乎与纹理有关,因为没有Renderbuffer附件的情况是一样的。导入Framebuffer本身不应该是个问题。
有人能指出我在这里遗漏了什么吗?
发布于 2011-12-03 17:44:53
问题出在节目的另一部分。这是一个非常愚蠢的错误,它导致使用错误的初始化值的宽度和高度的纹理。它们都被设置为0,因此出现了不完整的附件错误。
发布于 2011-12-02 12:33:28
在将其附加到颜色缓冲区之前,先构建纹理mipmap。
专门用于此任务的例程是glGenerateMipmap。
另一个建议是使用纹理内部格式。您没有指定大小大小的内部格式。由于错误的原因之一是纹理不支持彩色可渲染的内部格式,所以您可以尝试一下。
发布于 2011-12-01 19:35:58
试试这个:
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, renderFBOtex, 0);
^^^^从技术上讲,它们应该没有什么区别,但有些司机可能有这个错误。
https://stackoverflow.com/questions/8346734
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