我知道有人曾问过这个问题,但就如何解决这个问题,却没有人给出任何有帮助的答案。我有一个使用cocos2d物理引擎的box2d ios应用程序。我对它进行了性能测试,cpu在mach_msg_trap上花费了5.6%的时间。根据我从其他问题中收集到的信息,mach_msg_trap似乎只是您的应用程序空闲的主要线程。不过,我的应用程序并不空闲。它有摇摇欲坠的性能和徘徊在50 fps地区。有什么方法来配置这个以获得额外的性能吗?或者这仅仅是我编写的一些错误代码的结果,如果是的话,我如何优化它呢?
我正在测试ipod第二代的调试版本中的性能。这可能是问题的一部分。我把某些东西分成几个精灵批次。但是有些精灵的孩子不是ccsprites,所以我不能把所有的东西都分类成一批。我确实创建了一个子弹池,而不是不断地分配和释放子弹。但这就是我得到不稳定表演的地方。当一支枪开始射击时,碎片会下降10到15 fps。我试着跟踪使用仪器花了这么长时间的事情,但前两名是glValidateState,包括ccsprite绘图和ccnode访问。第二个乞丐是mach_msg_trap。有没有其他方法来找出子弹的代码中有什么在降低性能呢?顺便说一句,你的书对学习cocos2d确实有帮助:)
发布于 2011-10-30 17:57:24
你读过this question的答案了吗
mach_msg_trap并不是在浪费空闲时间。它是一个等待某些结果的函数,然后应用程序的进程才能继续正常执行。当然,当你的应用程序空闲时,它也会运行,但我怀疑你是否会这样。相反,这5%可能来自等待磁盘I/O,例如,当从闪存加载文件时。
如果您的性能“不稳定”,我不会浪费时间来查找您无法修改或配置的系统级函数中的错误。
第二,你没有提到你在哪里测量性能(哪种设备)。如果您在iPhone 3G或更高版本上获得50 fps,其性能甚至可以被认为是好的。此外,您应该只在发布版本中度量性能。
就我个人而言,我只能建议您检查一下您是否遵循了最佳实践,比如为您的精灵使用sprite工作表和纹理地图集,汇集sprite和物理对象,而不是频繁地创建和发布它们,以及减少Box2D在其step函数中运行的迭代次数。
https://stackoverflow.com/questions/7945016
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