我使用以下代码在屏幕上绘制字符(每个UTF8字符都是一个纹理):
int row = 0;
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
for (StdStr* line in _lines) {
const char* str = [line cString];
for (int i = 0; i < strlen(str); i++) {
((XX::OGL::GLESContext*)context)->viewport(C_WIDTH*i,
C_HEIGHT*row,
C_WIDTH,
C_HEIGHT);
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textures[0] + *(str + i));
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
row++;
}当有很多字符时,代码运行的时间会更长。在这种情况下,几乎99%的用于glDrawArrays例程。是否有可能将呼叫glDrawArrays的数量降到最低?OpenGL ES版本为1.1。
发布于 2011-10-23 21:04:15
实际上,我认为您应该尝试限制对viewport、glBindTexture和glDrawArrays的调用量。
从技术上讲,您应该将所有字符打包在一个单一的纹理中,这样您就可以绑定它一次。
然后,您可以像实际一样计算循环中的顶点和纹理,但是自己进行视口运算,并在CPU数组中积累结果。一旦您的数组组成,您应该提交一个抽签调用一次,提供这个数组。
你可能会在这里找到灵感:
http://www.angelcode.com/products/bmfont/
http://sourceforge.net/projects/oglbmfont/
https://stackoverflow.com/questions/7869088
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