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WoW是如何处理装甲交换图形的?
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Stack Overflow用户
提问于 2011-08-07 00:41:08
回答 1查看 1.2K关注 0票数 4

我一直在努力想办法解决这个问题。当我头脑清醒的时候.有几件事我似乎搞不懂。

  1. ,首先,它们是否以某种方式合并了纹理?例如,你可以有一个前臂,显示皮肤纹理,护腕纹理(没有添加几何学)和手套在上面(有时有额外的几何图形,据我所知,没有重叠的聚伞器。这是怎么做到的呢?
  2. 是否有独立的前臂模型部件,是否有额外的手套多边形,以及每一种可能的组合的单独纹理文件?这似乎不现实。据我所知那些文件不存在。有一些简单的护腕纹理,它们在某种程度上被合并了。

  1. ,它们是替换了材料ID还是什么的?
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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2011-08-08 00:53:23

模型系统相当复杂,真的没有一个答案。他们使用混合技术,并必须平衡多数点和纹理大小,以保持内容大小和目标机器的性能在一个合理的领域。

有几个地方可以开始:

http://en.wikipedia.org/wiki/MPQ

http://www.zezula.net/en/mpq/stormlib.html

http://wowmapview.sourceforge.net/wowmodelview

http://www.wowmodelviewer.org/

深入挖掘,也许使用一些工具,试图找到人们试图记录格式的地方。这是最好的方式,除了仔细和批判性地观看比赛。也去阅读现代造型技术,让你的头爆炸一点,然后一切都会开始下沉。

  • 要记住关于使用游戏之外的任何wow内容的EULA和法律,特别是在共享任何暴风雪开发或分发的文件、包或任何类型的内容方面。

如果您查看MPQ内容,您可以看到模型和使用的纹理。这些会让你对发生的事情有一个很好的了解。甚至在玩游戏的时候,如果你停下来想一想你看到了什么,比如当你交换设备时,基本模型是如何保持不变的。每件装备似乎有自己的匹配纹理(真的),你可以开始了解他们的基本纹理-多网格系统的工作原理。您还必须记住,不同的视频设置可能有非常不同的管道(安装和呈现事件链),并且可能与您最初的问题不同。

可能很少有魔兽世界的软件纹理混合/合成在正常模式下,作为一个矩阵的组合,即使是数量的类和种族,每件将有大量的“编译”纹理跟踪和存储。在大多数模式下,大多数东西都将与硬件混合/映射。请记住,还有很多其他的事情在进行,如照明、环境测绘、着色器和朋友……

三维建模已经成为一个非常复杂的课题。一般来说,你可以从管道和原材料的角度来思考。在许多情况下,在wow中,基本网格做了很多幻象的工作,在运行时将额外的polly's单独定义并在程序上“粘贴”到基本模型(就像前臂周围手套的宽部分,而不是旧的静态关键帧网格组合),这已经不是什么大不了的事了。如果你仔细观察,你可以看到开发者和艺术家们每一次获得或能够重用基本模型的机会,并创造性地在原本看起来像裸体的物体上使用纹理。还有额外的信息隐藏在“项目”及其相关内容中,描述了幻象需要发生的事情(有些情况下,它被硬编码在游戏和脚本中)。有时一个基顶点(Es)被挤压,有时只有一个纹理,有些则是分离的网格。

编辑:

我真的没有回答关于“似乎无足轻重”的网格和缺乏盔甲“积累”的部分。一般情况下,一个非常普遍的术语和技巧是“剔除”或挖走不必要的几何学。诚实和前瞻的答案是,在现代世界中,这是发展者和艺术家的共同努力,以及我所称的“脚本”作者,包括世界脚本和物质脚本和代码。良好的动态模型图形有一个解决所有这些问题和OP提到的问题的计划和体系结构(游戏的外观很大程度上是决定的,尤其是在WoW中,考虑到这些共同的问题)。因此,这真的取决于艺术家的技能和理解以及引擎的设计,但从来没有真正作为一个绝对的代码驱动的整体解决方案。作为一个简单系统的常见策略的一个例子,如果一个艺术家定义了一个“结束帽”,即手套的宽部分,在假想的手臂或护腕中有某种“出血”区域,那么他们就有能力让手套与手臂上的任何东西一起工作,只要没有什么东西可以刺穿手套的翻边手臂部分。从这里开始有很多方法,但是在这一点上,即使是一个广义的可见性剔除步骤,前世界变换,完全没有世界环境或化身状态的知识,也可以剔除那些看不见的波莉的,然后你可以将模型的味道缓存起来,再重复使用一段时间。当您了解您自己的arch和系统时,您可以做得比这个简单的例子要好得多。但是,重要的是,艺术家知道这会发生,因为手套的结束是密封的,并知道他们在维持游戏的可伸缩性预算。因此,这有点接近在运行时确定的处理多组重叠的gemoetry的操作问题。

艺术家/模特儿也可能决定不做任何事情,并没有封顶,因为他们知道看到手套的视角是罕见的,也没有那么多波莉的,和/或更昂贵的。如果你看一下更精致的齿轮的肩部和项圈设计,你就能真正看到艺术和工程的结合,就像WoW所经历的那样。许多衣领是扁平的,只是简单的平面网格,两边都有纹理,可能是相同的纹理。

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/6969956

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