我正在为Chomp游戏写一个程序。您可以在维基百科上阅读游戏的描述,但是无论如何,我会简要地描述它。
我们在维为n的巧克力棒上玩,也就是说,该条被划分为n正方形。在每一个回合中,当前玩家选择一个正方形,并吃掉所选方块的下方和右边的所有东西。因此,例如,以下是有效的第一步:

目的是迫使你的对手吃最后一块巧克力(它是有毒的)。
关于人工智能部分,我使用了一个带有深度截断的极小极大算法.然而,我无法提出一个合适的职位评估功能。结果是,用我的评估功能,人类玩家很容易战胜我的程序。
有谁能:
发布于 2011-07-26 15:58:46
你的板子有多大?
如果你的棋盘相当小,那么你就可以用动态规划精确地解决游戏问题。在Python中:
n,m = 6,6
init = frozenset((x,y) for x in range(n) for y in range(m))
def moves(board):
return [frozenset([(x,y) for (x,y) in board if x < px or y < py]) for (px,py) in board]
@memoize
def wins(board):
if not board: return True
return any(not wins(move) for move in moves(board))函数胜诉(董事会)计算董事会是否是一个获胜的位置。板表示是一组元组(x,y),指示是否仍在板上(x,y)。该函数移动计算可在一次移动中到达的板的列表。
wins函数背后的逻辑是这样工作的。如果棋盘在我们移动时是空的,那么另一个玩家肯定吃了最后一块,所以我们赢了。如果董事会不是空的,那么我们可以赢,如果有any移动,我们可以这样做,结果的位置是一个失败的位置(即不赢,即not wins(move)),因为我们让另一个玩家进入一个失败的位置。
您还需要memoize函数来缓存结果:
def memoize(f):
cache = dict()
def memof(x):
try: return cache[x]
except:
cache[x] = f(x)
return cache[x]
return memof通过缓存,我们只计算出谁是给定位置的赢家一次,即使这个位置可以以多种方式到达。例如,如果第一位玩家在第一步中吃掉了剩下的所有行,那么可以获得单排巧克力的位置,但也可以通过其他一系列的移动来获得。一次又一次地计算谁在单行板上获胜是浪费的,所以我们缓存结果。这提高了渐进性能,从O((n*m)^(n+m))到O((n+m)!/(n!m!)),这是一个巨大的改进,尽管对大型板来说仍然缓慢。
为了方便起见,这里有一个调试打印功能:
def show(board):
for x in range(n):
print '|' + ''.join('x ' if (x,y) in board else ' ' for y in range(m))这段代码仍然相当慢,因为代码没有以任何方式进行优化(这是Python.)。如果您用C或Java有效地编写它,您可能会提高100倍以上的性能。您应该能够轻松地处理10x10板,并且您可能可以处理多达15x15板。您还应该使用不同的板表示形式,例如位板。如果您使用多个处理器,甚至可以将其速度提高1000倍。
这里是从minimax派生出来的
我们将从minimax开始:
def minimax(board, depth):
if depth > maxdepth: return heuristic(board)
else:
alpha = -1
for move in moves(board):
alpha = max(alpha, -minimax(move, depth-1))
return alpha我们可以删除深度检查来进行全面搜索:
def minimax(board):
if game_ended(board): return heuristic(board)
else:
alpha = -1
for move in moves(board):
alpha = max(alpha, -minimax(move))
return alpha因为游戏结束了,启发式将返回-1或1,这取决于哪个玩家赢了。如果我们将-1表示为false,1表示为true,则max(a,b)变为a or b,-a表示为not a。
def minimax(board):
if game_ended(board): return heuristic(board)
else:
alpha = False
for move in moves(board):
alpha = alpha or not minimax(move)
return alpha您可以看到这相当于:
def minimax(board):
if not board: return True
return any([not minimax(move) for move in moves(board)])如果我们用alpha-beta剪枝开始使用minimax:
def alphabeta(board, alpha, beta):
if game_ended(board): return heuristic(board)
else:
for move in moves(board):
alpha = max(alpha, -alphabeta(move, -beta, -alpha))
if alpha >= beta: break
return alpha
// start the search:
alphabeta(initial_board, -1, 1)搜索从alpha = -1和beta = 1开始,一旦alpha变成1,循环就会中断。因此,我们可以假设alpha停留在-1和β停留在递归调用中。因此,代码相当于:
def alphabeta(board, alpha, beta):
if game_ended(board): return heuristic(board)
else:
for move in moves(board):
alpha = max(alpha, -alphabeta(move, -1, 1))
if alpha == 1: break
return alpha
// start the search:
alphabeta(initial_board, -1, 1)因此,我们可以简单地删除参数,因为它们总是以相同的值传入:
def alphabeta(board):
if game_ended(board): return heuristic(board)
else:
alpha = -1
for move in moves(board):
alpha = max(alpha, -alphabeta(move))
if alpha == 1: break
return alpha
// start the search:
alphabeta(initial_board)我们可以再次从-1和1切换到布尔人:
def alphabeta(board):
if game_ended(board): return heuristic(board)
else:
alpha = False
for move in moves(board):
alpha = alpha or not alphabeta(move))
if alpha: break
return alpha因此,您可以看到,这等同于在生成器中使用any,一旦它找到了一个True值,就立即停止迭代,而不是总是计算整个子列表:
def alphabeta(board):
if not board: return True
return any(not alphabeta(move) for move in moves(board))注意,这里我们使用的是any(not alphabeta(move) for move in moves(board))而不是any([not minimax(move) for move in moves(board)])。这将搜索速度提高了大约10倍,以达到合理大小的董事会。这并不是因为第一种形式更快,而是因为它允许我们在找到一个值为True时跳过整个循环的其余部分,包括递归调用。
所以你可以看到,wins功能只是伪装下的alphabeta搜索。我们赢的下一个窍门是回忆录。在游戏编程中,这将被称为“转位表”。所以wins函数是用转位表进行alphabeta搜索。当然,直接写下这个算法要比通过这个推导更简单;)
发布于 2011-07-27 01:38:14
我不认为一个好的位置评估功能在这里是可能的,因为不像国际象棋这样的游戏,没有‘进步’只有赢或输。维基百科的文章指出,对于现代计算机来说,一种详尽的解决方案是可行的,我认为,如果给出合适的回忆录和优化,你会发现情况就是这样。
你可能会发现一个相关的游戏是尼姆。
https://stackoverflow.com/questions/6831502
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