我正在创建用于制作游戏的小型引擎/框架。这是个很简单的问题,但我还没有找到答案,所以我想请教你。
有一些classes是从带有Draw(...)函数的Graphic派生出来的。Draw()将被称为数十次甚至数百次(如果有许多精灵要渲染)。Draw()太大,不能内联(10-20行)。
virtual (有时,但很少使用多态性*)。我认为它不应该对性能有很大的影响,但是您认为应该是virtual最重要的问题是2。
*前任。有动画
发布于 2011-07-22 20:08:39
任何需要绘制的对象都会影响大量像素;绘图本身可能比调用绘图函数花费更多的时间,因此调用开销可以忽略不计。在分析显示它是瓶颈之前,不要担心它。
发布于 2011-07-23 03:41:58
首先,您应该选择内存中,双缓冲绘图使用BitBlt,StretchBlt函数.
如果基类将虚拟声明为纯虚拟,则
https://stackoverflow.com/questions/6795382
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